No linux educacional 4
Essa atividade vamos trabalhar as figuras geométricas, as cores e texto.
Menu LE >> Programas Educacionais >> Série Educacional GCompris
clique no menu lateral na ovelinha 123 >> Geometria >> ícone do Pincel
tela 1 - clique no menu lateral esquerdo, na ovelinha 123 e selecione na tela central o ícone Geometria
tela 2 - clique no ícone do pincel com triangulo e quadrado
tela 3 - clique no quadrado preto na barra de ferramentas na lateral esquerda
tela 4 - depois selecione a cor vermelha na parte inferior como na imagem. Aparece dois quadradinho sobreposto na barra de ferramentas, o primeiro é cor da borda e o segundo quadrinho é a cor do preenchimento interno do objeto. Colocar vermelho nas 2 cores.
tela 5 - clique na parte branca e arraste o mouse até aparece o quadrado todo vermelho. Se não estiver todo vermelho você errou algum passo...ou selecionou o quadrado amarelo na barra de ferramentas... ou na colocou
tela 6 - clique no ícone "T" na barra de ferramentas na lateral esquerda, depois clique ao lado do objeto. Vai aparecer um símbolo "?", basta digitar para aparecer o texto. Digite o nome do objeto e a cor.
Tela 7 - mesmo procedimento do quadrado, muda apenas o objeto da barra de ferramentas e a cor. Selecione o círculo preto e na barra de cores selecione azul para a borda e azul para o preenchimento interno.
Tela 8 - para fazermos o triângulo vamos utilizar 3 retas na cor amarela. selecione a linha na barra de ferramentas na lateral esquerda, depois clique nos dois quadradinho sobreposto na barra de ferramentas, o primeiro é
cor da borda e o segundo quadrinho é a cor do preenchimento interno do
objeto.
Faça 3 linhas até forma o triângulo.
Tela 9 - Depois clique no ícone "T" e coloque o nome e a cor do objeto.
Tela 10 - Clique no ícone do disquete no menu da lateral esquerda. Coloque o nome e a turma e clique no botão salvar.
quinta-feira, 28 de agosto de 2014
terça-feira, 26 de agosto de 2014
Atualizar o GCompris
Vá em iniciar>terminal, digite:
- sudo apt-get update
- digite: sudo apt-get upgrade
- digite: "sudo apt-get build-dep gcompris"
- caso peça confirmação, digite s.
Agora baixe o arquivo gcompris 14 clicando no link abaixo
Na pasta download, clicando com o botão direito do
mouse, extrair aqui.
No terminal, digite "cd Download\gcompris-12.11"
- digite "./configure" enter,
- depois "make" enter,
- depois "sudo make install" enter,
Pronto. Boa sorte.
quinta-feira, 21 de agosto de 2014
21/08/2014 O que do GCompris você mais gostou ?
MENU PRINCIPAL
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1 - MENU O computador
/computer
Descrição: Brinque com os periféricos do computador.
Descrição: Aperte simultaneamente as duas teclas Shift para fazer a bola ir em uma linha reta.
Manual: Aperte simultaneamente as duas teclas Shift para fazer a bola ir em uma linha reta.
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Números com dados
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Número com Dados
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Número com Dados
/computer/keyboard/smallnumbers
Bruno Coudoin
Descrição: Conte o número de pontos do dado antes que ele chegue ao chão
Pré-requisito: Habilidade de contagem
Objetivo: Dentro do limite de tempo, conte o número de pontos
Manual: Digite o número de pontos do dado que está caindo.
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Descrição: Clique com o botão esquerdo em todos os peixes que estão nadando antes que eles deixem o aquário
Pré-requisito: Manipulação do mouse
Objetivo: Coordenação motora: movimentar e clicar com o mouse.
Manual: Clique com o botão esquerdo do mouse no peixe que está se movimentando. A partir do nível 5, o duplo clique é obrigatório.
Créditos: Os peixes foram tirados do utilitário Unix xfishtank. Os créditos de todas as imagens pertencem a Guillaume Rousse.
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Movimentar o mouse
Movimentar o mouse
/computer/mouse/erase
Bruno Coudoin
Descrição: Movimente o mouse para apagar a área e descobrir o fundo
Pré-requisito: Manipulação do mouse
Objetivo: Coordenação motora
Manual: Mova o mouse até todos os blocos desaparecem. Você pode adicionar as suas próprias imagens no diretório '~/My GCompris/erase'.
Créditos: As fotos dos animais vieram da Página de
Fotografias de Animais de Ralf Schmode (<http://schmode.net/>) e
de LE BERRE Daniel. Essas pessoas gentilmente permitiram-nos a inclusão
de suas imagens no GCompris. Muito obrigado aos dois.
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Duplo clique com o mouse
Duplo clique com o mouse
/computer/mouse/erase_2clic
Bruno Coudoin
Descrição: Dê um duplo clique com o mouse para apagar a área e descobrir o fundo
Pré-requisito: Manipulação do mouse
Objetivo: Coordenação motora
Manual: Dê um duplo clique com o mouse nos retângulos até que todos os blocos desapareçam.
Créditos: As fotos dos animais vieram da Página de
Fotografia de Animais de Ralf Schmode (http://schmode.net/). Ralf
gentilmente permitiu-nos a inclusão de suas imagens no GCompris. Muito
obrigado Ralf.
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Clique com o mouse
Clique com o mouse
/computer/mouse/erase_clic
Bruno Coudoin
Descrição: Clique com o mouse para apagar a área e descobrir o fundo
Pré-requisito: Manipulação do mouse
Objetivo: Coordenação motora
Manual: Clique com o mouse nos retângulos até todos os blocos desaparecerem.
Créditos: As fotos dos animais vieram da Página de
Fotografia de Animais de Ralf Schmode (http://schmode.net/). Ralf
gentilmente permitiu-nos a inclusão de suas imagens no GCompris. Muito
obrigado Ralf.
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Controle a mangueira
Controle a mangueira
/computer/mouse/followline
Bruno Coudoin
Descrição: O Tux precisa molhar as flores, mas a mangueira está fechada.
Objetivo: Coordenação motora fina
Manual: Movimente o mouse sobre a parte vermelha da
mangueira. Isso irá mover a água, por toda sua extensão, até as flores.
Tome cuidado, se você sair da mangueira, a parte vermelha irá voltar ao
início.
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Mina de ouro
Mina de ouro
/computer/mouse/mining
Peter Albrecht
Descrição: Use a roda do mouse para chegar mais perto da parede e procurar por pepitas de ouro.
Pré-requisito: Você deve estar familiarizado com com a movimentação e o clique do mouse.
Objetivo: Aprenda a usar a roda do mouse para dar zoom.
Manual: Olhando para a parede rochosa, você verá um
brilho em algum lugar. Mova o cursor do mouse até esse brilho e use a
roda do mouse para dar um zoom no local. Quando você chegar no zoom
máximo, uma pepita de ouro aparecerá no local do brilho. Clique nessa
pepita para coletá-la.
Após coletar a pepita, gire a roda do mouse no sentido contrário, para reduzir o zoom. Assim que você reduzi-lo ao mínimo, outro brilho aparecerá, indicando a posição da próxima pepita de ouro a ser coletada. Colete o número necessário de pepitas para completar o nível.
O carrinho da mina, localizado no canto inferior direito da tela, mostra o número de pepitas coletadas e o total a ser encontrado naquele nível.
Para iniciar o tutorial, clique no professor Tux (disponível no nível 1) e deixe-o mostrá-lo o que você deve fazer em seguida.
Divirta-se! :-)
Após coletar a pepita, gire a roda do mouse no sentido contrário, para reduzir o zoom. Assim que você reduzi-lo ao mínimo, outro brilho aparecerá, indicando a posição da próxima pepita de ouro a ser coletada. Colete o número necessário de pepitas para completar o nível.
O carrinho da mina, localizado no canto inferior direito da tela, mostra o número de pepitas coletadas e o total a ser encontrado naquele nível.
Para iniciar o tutorial, clique no professor Tux (disponível no nível 1) e deixe-o mostrá-lo o que você deve fazer em seguida.
Divirta-se! :-)
Créditos: Agradecimentos à equipe do TuxPaint por fornecer os seguintes sons sob GPL:
- realrainbow.ogg - usado quando aparece uma nova pepita de ouro
- metalpaint.wav - remixado e usado quando uma pepita é coletada
- realrainbow.ogg - usado quando aparece uma nova pepita de ouro
- metalpaint.wav - remixado e usado quando uma pepita é coletada
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Cobrança de pênalti
Cobrança de pênalti
/computer/mouse/penalty
Bruno Coudoin
Descrição: Dê um duplo clique com o mouse na bola para marcar um gol.
Pré-requisito: Manipulação do mouse
Objetivo: Coordenação motora
Manual: Dê um duplo clique do mouse na bola para
chutá-la. Você pode dar o duplo clique no botão da esquerda, da direita
ou do meio do mouse. Se você errar, o Tux pega a bola. Você deve clicar
nele para que ele volte à posição inicial.
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O sistema Braille
O sistema Braille
/discovery/braille/braille_alphabets
Srishti Sethi
Descrição: Aprenda e memorize o sistema Braille.
Objetivo: Permitir às crianças descobrir o sistema Braille.
Manual: Essa tela possui 3 seções: uma célula Braille
interativa, uma instrução indicando a letra a ser reproduzida e, no
alto, as letras em Braille para você usar como referência. Cada nível
possui um conjunto de 10 letras.
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Diversão com o Braille
Diversão com o Braille
/discovery/braille/braille_fun
Srishti Sethi
Descrição: Indique, em Braille, as letras que estão caindo
Pré-requisito: Códigos do alfabeto Braille
Manual: Entre com o código Braille correspondente às
letras que estão caindo. Caso precise de ajuda, clique no ícone do
código Braille situado na barra de ícones localizada na região inferior
da tela.
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Bingo Braille
Bingo Braille
/discovery/braille/braille_lotto
Srishti Sethi
Descrição: Descubra os números do sistema Braille.
Manual: Cada jogador deve procurar pelo código Braille
correspondente ao número solicitado em sua tabuleiro. Se o código
estiver lá, clique nele para validá-lo. Caso você não tenha o código,
clique no botão "Eu não tenho este número" para verificar se ele
realmente não está lá. O primeiro jogador que marcar corretamente todos
os códigos Braille ganha o jogo. Caso precise de ajuda, clique no ícone
do código Braille situado na barra de ícones localizada na região
inferior da tela.
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A história de Louis Braille
A história de Louis Braille
/discovery/braille/louis_braille
Srishti Sethi
Descrição: Veja as datas mais importantes do inventor do sistema Braille.
Manual: Saiba mais sobre a história de Louis Braille e
a criação do sistema Braille. Clique nas setas para a esquerda e para a
direita para movimentar-se pelas páginas da história. Ao final,
organize a sequência na ordem cronológica.
Créditos: Louis Braille Video: < http://www.youtube.com/watch?v=9bdfC2j_4x4 >
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Mistura de tintas coloridas
Mistura de tintas coloridas
/discovery/colors_group/color_mix
Matilda Bernard
Descrição: Entenda a mistura de cores.
Objetivo: Misture as cores primárias para produzir a cor fornecida.
Manual:
Esta atividade trabalha com a mistura de cores primárias em pintura (mistura subtrativa)
No caso da pintura, as tintas absorvem as diferentes cores da luz que incide sobre ela, subtraindo-as da sua visão. Quanto mais tinta você acrescentar, mais luz será absorvida e mais escura ficará a combinação de cores. É possível misturar somente as três cores primárias para produzir novas cores. As cores primárias para pintura/tinta são: ciano (uma tonalidade especial de azul), magenta (uma tonalidade especial de rosa) e amarelo.
Esta atividade trabalha com a mistura de cores primárias em pintura (mistura subtrativa)
No caso da pintura, as tintas absorvem as diferentes cores da luz que incide sobre ela, subtraindo-as da sua visão. Quanto mais tinta você acrescentar, mais luz será absorvida e mais escura ficará a combinação de cores. É possível misturar somente as três cores primárias para produzir novas cores. As cores primárias para pintura/tinta são: ciano (uma tonalidade especial de azul), magenta (uma tonalidade especial de rosa) e amarelo.
Créditos: Openclipart.org
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Mistura de luzes coloridas
Mistura de luzes coloridas
/discovery/colors_group/color_mix_light
Matilda Bernard
Descrição: Entenda a mistura de luzes coloridas.
Objetivo: Misture as cores primárias para produzir a cor fornecida.
Manual:
Esta atividade trabalha com a mistura de luzes com cores primárias (mistura aditiva)
O comportamento de luzes coloridas é o contrário da mistura de tintas. Quanto mais luz você adicionar, mais clara ficará a combinação de cores. As cores primárias aqui são vermelho, verde e azul.
Esta atividade trabalha com a mistura de luzes com cores primárias (mistura aditiva)
O comportamento de luzes coloridas é o contrário da mistura de tintas. Quanto mais luz você adicionar, mais clara ficará a combinação de cores. As cores primárias aqui são vermelho, verde e azul.
Créditos: Openclipart.org
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Cores
Cores
/discovery/colors_group/colors
Pascal Georges
Descrição: Clique na cor certa
Pré-requisito: Saber movimentar o mouse.
Objetivo: Esta atividade ensina a reconhecer diferentes cores. Quando você escutar o nome da cor, clique no pato correspondente.
Manual: Escute a cor e clique no pato correspondente.
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Labirinto
Labirinto
/discovery/mazeMenu/maze
Bastiaan Verhoef
Descrição: Encontre a saída do labirinto
Pré-requisito: Saber usar as setas do teclado para movimentar um objeto.
Objetivo: Ajude o Tux a sair deste labirinto.
Manual: Use as teclas de seta para mover o Tux até a porta.
Nos primeiros níveis, o Tux caminha devagar, um passo para cada vez que você pressionar a tecla.
Para labirintos maiores, existe um modo de caminhar especial, chamado "modo de corrida". Caso esse modo esteja ativado, o Tux vai correr todo o caminho automaticamente, até ele chegar a uma encruzilhada e você tiver que decidir para onde ele deve ir.
Você pode ver se esse modo está ativo ou não olhando para os pés do Tux: se ele estiver descalço, o modo de corrida estará desabilitado. Mas caso esteja usando tênis vermelhos o modo de corrida está ativo.
A partir do nível 14, o modo de corrida estará habilitado automaticamente. Para usar esse recurso nos estágios iniciais, ou desabilitá-lo nos avançados, clique no Tux ou no ícone "pés descalços/tênis" que está no canto superior esquerdo da tela.
Nos primeiros níveis, o Tux caminha devagar, um passo para cada vez que você pressionar a tecla.
Para labirintos maiores, existe um modo de caminhar especial, chamado "modo de corrida". Caso esse modo esteja ativado, o Tux vai correr todo o caminho automaticamente, até ele chegar a uma encruzilhada e você tiver que decidir para onde ele deve ir.
Você pode ver se esse modo está ativo ou não olhando para os pés do Tux: se ele estiver descalço, o modo de corrida estará desabilitado. Mas caso esteja usando tênis vermelhos o modo de corrida está ativo.
A partir do nível 14, o modo de corrida estará habilitado automaticamente. Para usar esse recurso nos estágios iniciais, ou desabilitá-lo nos avançados, clique no Tux ou no ícone "pés descalços/tênis" que está no canto superior esquerdo da tela.
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Labirinto
Labirinto
/discovery/mazeMenu/maze2DRelative
Bastiaan Verhoef
Descrição: Encontre a saída do labirinto (o movimento é relativo)
Pré-requisito: Saber usar as setas do teclado para movimentar um objeto.
Objetivo: Ajude o Tux a sair deste labirinto.
Manual: Use as teclas de seta para mover o Tux até a
porta. Neste labirinto, o movimento é relativo (primeira pessoa). Use a
seta para cima para andar para frente. As outras setas viram o Tux para
outra direção.
Nos primeiros níveis, o Tux caminha devagar, um passo para cada vez que você pressionar a tecla.
Para labirintos maiores, existe um modo de caminhar especial, chamado "modo de corrida". Caso esse modo esteja ativado, o Tux vai correr todo o caminho automaticamente, até ele chegar a uma encruzilhada e você tiver que decidir para onde ele deve ir.
Você pode ver se esse modo está ativo ou não olhando para os pés do Tux: se ele estiver descalço, o modo de corrida estará desabilitado. Mas caso esteja usando tênis vermelhos o modo de corrida está ativo.
A partir do nível 14, o modo de corrida estará habilitado automaticamente. Para usar esse recurso nos estágios iniciais, ou desabilitá-lo nos avançados, clique no Tux ou no ícone "pés descalços/tênis" que está no canto superior esquerdo da tela.
Nos primeiros níveis, o Tux caminha devagar, um passo para cada vez que você pressionar a tecla.
Para labirintos maiores, existe um modo de caminhar especial, chamado "modo de corrida". Caso esse modo esteja ativado, o Tux vai correr todo o caminho automaticamente, até ele chegar a uma encruzilhada e você tiver que decidir para onde ele deve ir.
Você pode ver se esse modo está ativo ou não olhando para os pés do Tux: se ele estiver descalço, o modo de corrida estará desabilitado. Mas caso esteja usando tênis vermelhos o modo de corrida está ativo.
A partir do nível 14, o modo de corrida estará habilitado automaticamente. Para usar esse recurso nos estágios iniciais, ou desabilitá-lo nos avançados, clique no Tux ou no ícone "pés descalços/tênis" que está no canto superior esquerdo da tela.
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Labirinto 3D
Labirinto 3D
/discovery/mazeMenu/maze3D
Christof Petig
Descrição: Encontre a saída do labirinto 3D
Pré-requisito: Saber usar as setas do teclado para movimentar um objeto.
Objetivo: Ajude o Tux a sair deste labirinto.
Manual: Use as setas do teclado para movimentar o Tux
até a porta. Use a barra de espaço para trocar entre os modos 2D e 3D. O
modo 2D lhe fornece sua posição no mapa. Você não pode movimentar o Tux
no modo 2D.
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Labirinto
Labirinto
/discovery/mazeMenu/mazeInvisible
Bastiaan Verhoef
Descrição: Encontre a saída do labirinto invisível
Pré-requisito: Saber usar as setas do teclado para movimentar um objeto.
Objetivo: Ajude o Tux a sair deste labirinto.
Manual: Use as teclas de seta para mover o Tux até a
porta. Use a barra de espaço para alternar entre os modos visível e
invisível. O modo visível apenas indica a sua posição, como um mapa.
Você não pode mover o Tux nesse modo.
Nos primeiros níveis, o Tux caminha devagar, um passo para cada vez que você pressionar a tecla.
Para labirintos maiores, existe um modo de caminhar especial, chamado "modo de corrida". Caso esse modo esteja ativado, o Tux vai correr todo o caminho automaticamente, até ele chegar a uma encruzilhada e você tiver que decidir para onde ele deve ir.
Você pode ver se esse modo está ativo ou não olhando para os pés do Tux: se ele estiver descalço, o modo de corrida estará desabilitado. Mas caso esteja usando tênis vermelhos o modo de corrida está ativo.
A partir do nível 14, o modo de corrida estará habilitado automaticamente. Para usar esse recurso nos estágios iniciais, ou desabilitá-lo nos avançados, clique no Tux ou no ícone "pés descalços/tênis" que está no canto superior esquerdo da tela.
Nos primeiros níveis, o Tux caminha devagar, um passo para cada vez que você pressionar a tecla.
Para labirintos maiores, existe um modo de caminhar especial, chamado "modo de corrida". Caso esse modo esteja ativado, o Tux vai correr todo o caminho automaticamente, até ele chegar a uma encruzilhada e você tiver que decidir para onde ele deve ir.
Você pode ver se esse modo está ativo ou não olhando para os pés do Tux: se ele estiver descalço, o modo de corrida estará desabilitado. Mas caso esteja usando tênis vermelhos o modo de corrida está ativo.
A partir do nível 14, o modo de corrida estará habilitado automaticamente. Para usar esse recurso nos estágios iniciais, ou desabilitá-lo nos avançados, clique no Tux ou no ícone "pés descalços/tênis" que está no canto superior esquerdo da tela.
Descrição: Vire as cartas para encontrar os pares
Pré-requisito: Manipulação do mouse
Objetivo: Treinar sua memória e remover todas as cartas
Manual: É mostrado um conjunto de cartas. Cada carta
possui uma imagem do outro lado, que se repete em outra carta. Clique em
uma carta para poder virá-la e ver sua figura e tente encontrar o seu
par. Você só pode virar duas cartas de cada vez, então você deverá
lembrar onde a figura está, enquanto você procura pelo seu par. Quando
você vira os pares, eles desaparecem.
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Jogo de memória auditiva
Jogo de memória auditiva
/discovery/memory_group/memory_sound
Yves Combe
Descrição: Clique no Tux violinista e escute o som produzido para procurar outro igual
Pré-requisito: Manipulação do mouse, raciocínio.
Objetivo: Treinar sua memória auditiva e remover todos os Tux violinistas.
Manual: Um grupo de Tux violinistas é mostrado. Cada
Tux possui um som associado e cada som possui uma duplicata. Clique no
Tux para ouvir o seu som e tente encontrar os pares. Você só pode ativar
dois Tux de cada vez, por isso você deve se lembrar onde o som está,
enquanto você procura pelo par. Quando você clica nos dois Tux com o
mesmo som, ambos desaparecem.
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Jogo de memória auditiva contra o Tux
Jogo de memória auditiva contra o Tux
/discovery/memory_group/memory_sound_tux
Yves Combe
Descrição: Dispute o jogo de memória auditiva contra o Tux
Pré-requisito: Manipulação do mouse, raciocínio.
Objetivo: Treinar sua memória auditiva e remover todos os Tux violinistas.
Manual: Um grupo de Tux violinistas é mostrado. Cada
Tux possui um som associado e cada som possui uma duplicata. Clique no
Tux para ouvir o seu som e tente encontrar os pares. Você só pode ativar
dois Tux de cada vez, por isso você deve se lembrar onde o som está,
enquanto você procura pelo par. Quando você clica nos dois Tux com o
mesmo som, ambos desaparecem.
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Jogo da memória com imagens, contra o Tux
Jogo da memória com imagens, contra o Tux
/discovery/memory_group/memory_tux
Yves Combe
Descrição: Tenha uma competição de memória contra o Tux.
Pré-requisito: Manipulação do mouse, raciocínio.
Objetivo: Treinar sua memória e remover todas as cartas
Manual: Você pode ver um conjunto de cartas, todas
iguais. Cada carta possui uma figura do outro lado e cada figura possui
um par em alguma outra carta. Você pode virar somente duas cartas de
cada vez, por isso precisa lembrar onde estão as figuras até que
encontre os pares. Quando você vira os pares, eles desaparecem. Você
alterna turnos com o Tux e para ganhar o jogo você deve encontrar mais
pares do que ele.
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Ferrovia
Ferrovia
/discovery/memory_group/railroad
Pascal Georges
Descrição: Um jogo da memória baseado em trens
Pré-requisito: Nenhum
Objetivo: Treinamento de memória
Manual: Um trem - uma locomotiva e vagão(ões) - são
exibidos no topo da área principal por alguns segundos. Reconstrua-o no
topo da tela selecionando a locomotiva e os vagões apropriados. Elimine
um item clicando sobre ele novamente. Verifique sua construção clicando
na mão da parte inferior.
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Algoritmo
Algoritmo
/discovery/miscelaneous/algorithm
Christof Petig and Ingo Konrad
Descrição: Complete uma lista de símbolos
Pré-requisito: Movimente e clique com o mouse
Objetivo: Atividade para treino de lógica
Manual: Encontre o próximo símbolo em uma lista.
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Itens correspondentes
Itens correspondentes
/discovery/miscelaneous/babymatch
Bruno Coudoin
Descrição: Arraste e solte os itens para fazer sua combinação
Pré-requisito: Manipulação do mouse: movimento, arrastar e soltar. Referências culturais.
Objetivo: Coordenação motora. Conceito de correspondência.
Manual: Na área principal, um grupo de objetos é
mostrado. Na caixa vertical (à esquerda da área principal), outro grupo
de objetos é mostrado, cada um deles correspondente a um objeto da área
principal. Esse jogo desafia você a encontrar a ligação lógica entre
estes objetos. Como eles se relacionam? Arraste os objetos para o espaço
vermelho correspondente, na área principal.
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Complete o quebra-cabeça
Complete o quebra-cabeça
/discovery/miscelaneous/babyshapes
Bruno Coudoin
Descrição: Arraste e solte as formas em seus respectivos lugares
Pré-requisito: Bom controle do mouse
Manual: Complete o quebra-cabeça, arrastando as peças do conjunto à esquerda até o espaço correspondente na tela.
Créditos: O cachorro foi disponibilizado por Andre Connes e liberado sob a GPL
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Chronos
Chronos
/discovery/miscelaneous/chronos
José Jorge
Descrição: Arraste e solte os itens para organizar a história
Pré-requisito: Conte uma história curta
Objetivo: Coloque as imagens na ordem da história
Manual: Selecione as imagens à esquerda e coloque-as sobre os pontos vermelhos
Créditos: A foto da Lua possui copyright da NASA. Os
sons do espaço vieram do Tuxpaint e Vegastrike, que são liberados sob a
licença GPL. As imagens dos meios de transporte são copyright de Franck
Doucet. As datas dos meios de transporte foram baseadas nas encontradas
na <http://www.wikipedia.org>.
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O relógio
O relógio
/discovery/miscelaneous/clockgame
Bruno Coudoin
Descrição: Aprenda como dizer as horas
Pré-requisito: O conceito de tempo. Ler as horas.
Objetivo: Distingua diferenças entre horas, minutos e segundos. Acerte as horas no relógio.
Manual: Coloque os ponteiros na hora indicada pelos
números (horas:minutos ou horas:minutos:segundos). Clique nos ponteiros e
mova-os para o lugar correto.
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Encontre os detalhes
Encontre os detalhes
/discovery/miscelaneous/details
Marc Levivier
Descrição: Arraste e solte as formas em seus respectivos lugares
Pré-requisito: Bom controle do mouse
Manual: Complete o quebra-cabeça, arrastando as peças do conjunto à esquerda até o espaço correspondente na tela.
Créditos: As imagens são da Wikimedia Commons.
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Tabela de correlação
Tabela de correlação
/discovery/miscelaneous/doubleentry
Bruno Coudoin
Descrição: Arraste e arraste os itens na tabela de correlação
Pré-requisito: Habilidades básicas de contagem
Objetivo: Mova os itens da esquerda para sua posição adequada na tabela de correlação.
Manual: Arraste e arraste cada item sugerido ao seu destino
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Animais do mundo
Animais do mundo
/discovery/miscelaneous/explore_world_animals
Beth Hadley
Descrição: Conheça alguns animais do mundo, fatos interessantes e sua localização no mapa.
Manual: Existem dois níveis nesse jogo.
No nível um, os jogadores exploram cada animal na tela. Clique na interrogação e aprenda sobre o animal, qual o seu nome e como ele se parece. Estude bem essa informação, pois você será testado no nível 2.
No nível dois, é exibido um texto aleatório e você deve clicar no animal que corresponda a esse texto. Quando você acertar todas as questões, você venceu!
No nível um, os jogadores exploram cada animal na tela. Clique na interrogação e aprenda sobre o animal, qual o seu nome e como ele se parece. Estude bem essa informação, pois você será testado no nível 2.
No nível dois, é exibido um texto aleatório e você deve clicar no animal que corresponda a esse texto. Quando você acertar todas as questões, você venceu!
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Localize a região
Localize a região
/discovery/miscelaneous/geo_country
Jean-Philippe Ayanides
Descrição: Arraste e solte as regiões para redesenhar país inteiro
Pré-requisito: Manipulação do mouse: movimentar, arrastar e soltar
Créditos: O mapa da Alemanha veio da Wikipédia e está
liberado sobe a licença GNU Free Documentation. Olaf Ronneberger e suas
crianças Lina e Julia Ronneberger criaram o nível da Alemanha.
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Diferencie sua mão esquerda da direita
Diferencie sua mão esquerda da direita
/discovery/miscelaneous/leftright
Pascal Georges
Descrição: Determine se a mão é a esquerda ou a direita
Objetivo: Distinguir se a mão é esquerda ou direita, de diferentes pontos de visão. Representação espacial
Manual: Você consegue perceber se a mão mostrada é a
esquerda ou a direita? Clique no botão à esquerda ou no botão à direita,
dependendo de qual mão é mostrada.
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Animais da fazenda
Animais da fazenda
/discovery/sound_group/explore_farm_animals
Beth Hadley
Descrição: Aprenda um pouco sobre animais da fazenda e quais sons eles emitem
Objetivo: Associe o nome do animal com o som que ele produz e com suas características
Manual: Existem três níveis nesse jogo.
No nível um, os jogadores fazem uma exploração geral sobre cada animal da tela. Clique na interrogação e aprenda sobre o animal, qual o seu nome, que som ele produz e como ele se parece. Estude bem essa informação, porque você será testado nos níveis 2 e 3.
No nível dois, é apresentado o som de um animal aleatório e você deve apontar qual animal produz aquele som. Clique na interrogação correspondente ao animal que você escutou. Caso queira ouvir novamente o som do animal, clique no botão de tocar. Quando você acertar todos os animais, você venceu!
No nível três, é exibido um texto aleatório e você deve clicar no animal que corresponda ao texto. Quando você acertar todos os animais, você venceu!
No nível um, os jogadores fazem uma exploração geral sobre cada animal da tela. Clique na interrogação e aprenda sobre o animal, qual o seu nome, que som ele produz e como ele se parece. Estude bem essa informação, porque você será testado nos níveis 2 e 3.
No nível dois, é apresentado o som de um animal aleatório e você deve apontar qual animal produz aquele som. Clique na interrogação correspondente ao animal que você escutou. Caso queira ouvir novamente o som do animal, clique no botão de tocar. Quando você acertar todos os animais, você venceu!
No nível três, é exibido um texto aleatório e você deve clicar no animal que corresponda ao texto. Quando você acertar todos os animais, você venceu!
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Estilos musicais do mundo
Estilos musicais do mundo
/discovery/sound_group/explore_world_music
Beth Hadley
Descrição: Aprenda sobre os estilos musicais do mundo
Objetivo: Desenvolver uma melhor compreensão sobre a variedade de estilos musicais presentes no mundo.
Manual: Existem três níveis nessa atividade.
No primeiro nível, aprecie os diversos estilos musicais presentes no mundo. Clique em cada uma das pastas para aprender sobre o estilo musical daquela área e escutar uma amostra. Estude bem, porque existem dois jogos relacionados a essa informação à seguir!
O segundo nível é um jogo de correspondências. Você ouvirá um trecho da música e deverá selecionar a localização que corresponda ao estilo musical. Clique no botão de tocar, caso queira ouvir novamente a música. Você vence o jogo quando acertar todas as correspondências.
O terceiro nível também é um jogo de correspondências. Você deve selecionar a localização que corresponda à descrição do texto na tela. Você vence o jogo quando acertar todas as correspondências.
No primeiro nível, aprecie os diversos estilos musicais presentes no mundo. Clique em cada uma das pastas para aprender sobre o estilo musical daquela área e escutar uma amostra. Estude bem, porque existem dois jogos relacionados a essa informação à seguir!
O segundo nível é um jogo de correspondências. Você ouvirá um trecho da música e deverá selecionar a localização que corresponda ao estilo musical. Clique no botão de tocar, caso queira ouvir novamente a música. Você vence o jogo quando acertar todas as correspondências.
O terceiro nível também é um jogo de correspondências. Você deve selecionar a localização que corresponda à descrição do texto na tela. Você vence o jogo quando acertar todas as correspondências.
Créditos: Imagens tiradas de http://commons.wikimedia.org/wiki, http://archive.org
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Melodia
Melodia
/discovery/sound_group/melody
Jose JORGE
Descrição: Repita uma melodia
Pré-requisito: Movimente e clique com o mouse
Objetivo: Atividade de treino auditivo
Manual: Escute a sequência de sons e repita-a clicando nos elementos. Você pode escutá-la novamente clicando no botão de repetir.
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Nomeie essa nota
Nomeie essa nota
/discovery/sound_group/note_names
Beth Hadley
Descrição: Aprenda os nomes das notas, nas claves de sol e de fá, com a ajuda de sons e cores
Pré-requisito: Nenhum
Objetivo: Desenvolver um boa compreensão da posição das notas e da convenção de nomes. Preparar para a atividade de compor e tocar piano.
Manual: O primeiro e o décimo primeiro níveis
introduzem duas diferentes pautas com a escala de C maior. Os níveis
seguintes apresentam os nomes das notas. Para auxiliar no aprendizado
dos nomes, as notas são tocadas quando o cursor do mouse passa sobre
elas e os tons podem codificados por cor.
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Composição no piano
Composição no piano
/discovery/sound_group/piano_composition
Beth Hadley
Descrição: Uma atividade para
aprender como o teclado do piano funciona, como as notas são escritas em
uma pauta musical e para explorar a composição de músicas carregando e
salvando seu trabalho realizado.
Pré-requisito: Familiaridade com as convenções de notação musical. A atividade "Nomeie essa nota" pode auxiliar no aprendizado dessa notação.
Objetivo: Desenvolver uma compreensão da composição
musical e aguçar o interesse por produzir música em um teclado de piano.
Esta atividade abrange vários aspectos fundamentais da música, mas
existem muito mais a ser explorado em relação à composição musical. Caso
você goste dessa atividade e queira usar uma ferramenta mais avançada,
experimente baixar o MuseScore (http://musescore.org/en/download), uma
ferramenta livre de notação musical.
Manual: Esta atividade possui vários níveis, cada um adicionando uma nova funcionalidade ao anterior.
Nível 1: teclado de piano básico (somente teclas brancas). Os estudantes podem experimentar clicando nos retângulos coloridos para escrever música.
Nível 2: a pauta musical muda para a clave de fá, o que torna os tons mais graves que no nível anterior. Nível 3: opção para escolher entre as clavas de sol e fá, além de funções adicionais que incluem a opção de selecionar o tempo da nota (colcheia, semínima, mínima, semibreve).
Nível 4: adição das teclas pretas (sustenidos).
Nível 5: notação bemol usada nas teclas pretas.
Nível 6: abrir melodias infantis do mundo todo.
Nível 7: todos os recursos habilitados, com a opção de salvar e abrir suas composições.
Você pode usar as seguintes teclas nessa atividade:
- backspace: apaga uma nota
- delete: apaga todas as notas
- barra de espaço: toca a composição
- números:
1: C
2: D
3: E
4: F
5: G
6: A
7: B
8: C (uma oitava acima)
etc.
F1: C# / Db
F2: D# / Eb
F3: F# / Gb
F4: G# / Ab
F5: A# / Bb
Nível 1: teclado de piano básico (somente teclas brancas). Os estudantes podem experimentar clicando nos retângulos coloridos para escrever música.
Nível 2: a pauta musical muda para a clave de fá, o que torna os tons mais graves que no nível anterior. Nível 3: opção para escolher entre as clavas de sol e fá, além de funções adicionais que incluem a opção de selecionar o tempo da nota (colcheia, semínima, mínima, semibreve).
Nível 4: adição das teclas pretas (sustenidos).
Nível 5: notação bemol usada nas teclas pretas.
Nível 6: abrir melodias infantis do mundo todo.
Nível 7: todos os recursos habilitados, com a opção de salvar e abrir suas composições.
Você pode usar as seguintes teclas nessa atividade:
- backspace: apaga uma nota
- delete: apaga todas as notas
- barra de espaço: toca a composição
- números:
1: C
2: D
3: E
4: F
5: G
6: A
7: B
8: C (uma oitava acima)
etc.
F1: C# / Db
F2: D# / Eb
F3: F# / Gb
F4: G# / Ab
F5: A# / Bb
Créditos:
Obrigado ao Bruno Coudoin por sua orientação.
Obrigado ao Olivier Samyn por sua contribuição para melhorar o projeto e cores da nota.
Obrigado ao Federico Mena que me inspirou com seu maravilhoso entusiasmo por meus projetos de músicas no GUADEC.
Obrigado a todos contribuidores de músicas para crianças de todo o mundo, especialmente da comunidade do GNOME. Aprenda mais sobre
essas melodias e quem contribuiu com elas: https://live.gnome.org/GComprisMelodies
Obrigado ao Bruno Coudoin por sua orientação.
Obrigado ao Olivier Samyn por sua contribuição para melhorar o projeto e cores da nota.
Obrigado ao Federico Mena que me inspirou com seu maravilhoso entusiasmo por meus projetos de músicas no GUADEC.
Obrigado a todos contribuidores de músicas para crianças de todo o mundo, especialmente da comunidade do GNOME. Aprenda mais sobre
essas melodias e quem contribuiu com elas: https://live.gnome.org/GComprisMelodies
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Toque piano
Toque piano
/discovery/sound_group/play_piano
Beth Hadley
Descrição: Aprenda a tocar melodias no teclado do piano.
Pré-requisito: Conhecimento de notação musical. Jogue a atividade 'Composição no piano' primeiro.
Objetivo: Entender como tocar a música escrita na partitura em um teclado de piano.
Manual: Você tocará as notas que aparecem. Clique na
tecla correspondente à nota que você ouve e vê. Em todos os níveis,
exceto no último, as notas estão coloridas, assim é possível procurar a
tecla correspondente à cor da nota. Cada nível aumenta a dificuldade
adicionando mais notas. Os níveis 1-6 testam a clave de sol e os níveis
7-12, a clave de fá. Ao obter cinco pontos você é levado para o próximo
nível (respostas corretas somam pontos e as incorretas diminuem).
Você pode usar as seguintes teclas nessa atividade:
- backspace: apaga todas as notas
- delete: apaga todas as notas
- enter/return: botão OK
- barra de espaço: toca a composição
- números:
1: C
2: D
3: E
4: F
5: G
6: A
7: B
8: C (uma oitava acima)
etc.
F1: C# / Db
F2: D# / Eb
F3: F# / Gb
F4: G# / Ab
F5: A# / Bb
Você pode usar as seguintes teclas nessa atividade:
- backspace: apaga todas as notas
- delete: apaga todas as notas
- enter/return: botão OK
- barra de espaço: toca a composição
- números:
1: C
2: D
3: E
4: F
5: G
6: A
7: B
8: C (uma oitava acima)
etc.
F1: C# / Db
F2: D# / Eb
F3: F# / Gb
F4: G# / Ab
F5: A# / Bb
Créditos: Bruno Coudoin for his mentorship.
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Ritmo musical
Ritmo musical
/discovery/sound_group/play_rhythm
Beth Hadley
Descrição: Aprenda a escutar, ler e tocar ritmos musicais.
Pré-requisito: Compreensão sobre ritmo e batida musical.
Objetivo: Aprenda a acompanhar ritmos com precisão, baseado no que você vê e ouve.
Manual: Esse é um jogo bem desafiador, por isso, seja persistente!
Preste atenção na batida do ritmo e acompanhe a pauta. Caso queira ouvir novamente, clique no botão de tocar. Quando você estiver pronto para iniciar a atividade, clique no tambor para iniciar e clique novamente no momento certo da batida do ritmo. Caso tenha clicado no tempo correto, outro ritmo será exibido. Caso contrário você deve tentar novamente.
Os níveis ímpares exibem uma linha vertical que ajuda a indicar o momento correto de bater no tambor. Clique no tambor quando a linha passar pelo meio da nota.
Os níveis pares são mais difíceis, porque não existe nenhuma linha e a batida do ritmo não será tocada pra você. Você deve ler a pauta e clicar no momento certo. Você pode clicar no metrônomo caso precise de ajuda para marcar o compasso.
Você pode usar as seguintes teclas nessa atividade:
- backspace: apaga todas as notas e também reinicia a atividade
- delete: apaga todas as notas e também reinicia a atividade
- barra de espaço: toca a batida do ritmo
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Preste atenção na batida do ritmo e acompanhe a pauta. Caso queira ouvir novamente, clique no botão de tocar. Quando você estiver pronto para iniciar a atividade, clique no tambor para iniciar e clique novamente no momento certo da batida do ritmo. Caso tenha clicado no tempo correto, outro ritmo será exibido. Caso contrário você deve tentar novamente.
Os níveis ímpares exibem uma linha vertical que ajuda a indicar o momento correto de bater no tambor. Clique no tambor quando a linha passar pelo meio da nota.
Os níveis pares são mais difíceis, porque não existe nenhuma linha e a batida do ritmo não será tocada pra você. Você deve ler a pauta e clicar no momento certo. Você pode clicar no metrônomo caso precise de ajuda para marcar o compasso.
Você pode usar as seguintes teclas nessa atividade:
- backspace: apaga todas as notas e também reinicia a atividade
- delete: apaga todas as notas e também reinicia a atividade
- barra de espaço: toca a batida do ritmo
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Opere uma comporta de canal
Opere uma comporta de canal
/experience/canal_lock
Bruno Coudoin
Descrição: Tux está com problemas e precisa atravessar uma comporta com seu barco. Ajude-o e entenda como funciona um canal.
Manual: Você está no comando das comportas do canal.
Abra as portas e as comportas na ordem certa, então o Tux poderá
atravessá-las em ambas direções.
Créditos: Desenhado por Stephane Cabaraux.
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Eletricidade
Eletricidade
/experience/electric
Bruno Coudoin
Descrição: Crie e simule um esquema elétrico
Pré-requisito: Requer algum entendimento básico dos conceitos de eletricidade.
Objetivo: Crie livremente um esquema elétrico com um simulador em tempo real.
Manual: Arraste os componentes elétricos do seletor e
solte-os na área de trabalho. Para criar fios, clique em um ponto de
conexão, arraste o mouse até o próximo ponto de conexão e solte o botão.
Você também pode mover os componentes arrastando-os. Você pode excluir
os fios clicando neles. Para excluir um componente, selecione a
ferramenta de exclusão (borracha) no alto do seletor de componentes.
Você pode clicar no interruptor para abri-lo ou fechá-lo. Pode mudar o
valor do reostato arrastando seu regulador. Para simular o que acontece
quando a lâmpada é acesa, clique nela com o botão direito. A simulação é
atualizada em tempo real por qualquer ação do usuário.
Créditos: O GCompris utiliza o mecanismo do simulador
elétrico GNUCap. Você pode obter mais informações sobre o GNUCap em
<http://www.gnu.org/software/gnucap/>.
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Sistema elétrico com energia renovável
Sistema elétrico com energia renovável
/experience/hydroelectric
Bruno Coudoin
Descrição: Tux voltou de uma longa pescaria em seu barco. Faça o sistema elétrico funcionar para que ele tenha luz em sua casa.
Objetivo: Sistema elétrico com energia renovável
Manual: Clique em diferentes elementos ativos: sol,
nuvem, barragem, painéis solares, turbinas eólicas e transformadores, de
forma a reativar todo o sistema elétrico. Quando o sistema estiver
funcional e o Tux estiver em casa, clique no interruptor para ligar a
luz. O objetivo do jogo é ligar a eletricidade para todos os
consumidores, enquanto a produção estiver ativa.
Créditos: Desenhado por Stephane Cabaraux.
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Introdução a gravidade
Introdução a gravidade
/experience/intro_gravity
Matilda Bernard
Descrição: Introdução ao conceito de gravidade
Objetivo: Mantenha a astronave no meio, evitando colidir nos planetas ou nos asteroides
Manual: Siga as instruções que forem aparecendo durante a atividade.
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Pouso seguro
Pouso seguro
/experience/land_safe
Matilda Bernard
Descrição: Compreenda a aceleração provocada pela gravidade.
Objetivo: Pilote o foguete até a área de aterrissagem verde.
Manual:
A aceleração do foguete provocada pela gravidade é diretamente proporcional à massa do planeta e inversamente proporcional ao quadrado da distância do centro do planeta. Assim, para cada planeta, a aceleração será diferente e aumentará à medida que o foguete se aproxima do planeta,
Use as setas para cima e para baixo para controlar o impulso e as setas para esquerda e para direita para controlar a direção.
Quando a velocidade estiver segura para o pouso, a plataforma ficará verde.
A aceleração do foguete provocada pela gravidade é diretamente proporcional à massa do planeta e inversamente proporcional ao quadrado da distância do centro do planeta. Assim, para cada planeta, a aceleração será diferente e aumentará à medida que o foguete se aproxima do planeta,
Use as setas para cima e para baixo para controlar o impulso e as setas para esquerda e para direita para controlar a direção.
Quando a velocidade estiver segura para o pouso, a plataforma ficará verde.
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Paraquedista
Paraquedista
/experience/paratrooper
Bruno Coudoin
Descrição: Ajude Tux, o paraquedista, a pousar com segurança
Pré-requisito: Essa atividade é para diversão. Não necessita de nenhuma habilidade específica para ser realizada.
Objetivo: Neste jogo, Tux, o paraquedista, precisa de
ajuda para pousar com segurança no navio pesqueiro. Ele precisa prestar
atenção na direção e velocidade do vento.
Manual: Aperte qualquer tecla ou clique no avião para fazer o Tux pular. Aperte outra tecla ou clique no Tux para abrir o paraquedas.
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Posicione seu satélite
Posicione seu satélite
/experience/place_your_satellite
Matilda Bernard
Descrição: Entenda o efeito da massa e da distância na velocidade orbital.
Objetivo: Não deixe o satélite bater nem ir embora
Manual:
Os satélites giram ao redor da Terra devido a forças que atuam sobre ele. A velocidade orbital de um satélite é diretamente proporcional à raiz quadrada da massa da Terra e inversamente proporcional à raiz quadrada da distância entre o centro da Terra e o satélite.
Nesta atividade, altere a velocidade do satélite e a massa da terra para ver o que acontece com o satélite. Se a velocidade do satélite for menor que a velocidade orbital necessária, a força que a Terra exerce sobre o satélite será muito alta e ele será atraído para a Terra, queimando em nossa atmosfera. Se a velocidade do satélite for maior que a velocidade orbital necessária, a força que a Terra exerce não será suficiente para mantê-lo em órbita e o satélite voará para longe, devido à sua inércia.
Os satélites giram ao redor da Terra devido a forças que atuam sobre ele. A velocidade orbital de um satélite é diretamente proporcional à raiz quadrada da massa da Terra e inversamente proporcional à raiz quadrada da distância entre o centro da Terra e o satélite.
Nesta atividade, altere a velocidade do satélite e a massa da terra para ver o que acontece com o satélite. Se a velocidade do satélite for menor que a velocidade orbital necessária, a força que a Terra exerce sobre o satélite será muito alta e ele será atraído para a Terra, queimando em nossa atmosfera. Se a velocidade do satélite for maior que a velocidade orbital necessária, a força que a Terra exerce não será suficiente para mantê-lo em órbita e o satélite voará para longe, devido à sua inércia.
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Corrida marítima (2 jogadores)
Corrida marítima (2 jogadores)
/experience/searace
Bruno Coudoin
Descrição: Dirija o seu barco com precisão para ganhar a corrida.
Objetivo: Nessa atividade você irá aprender como
passar comandos para o computador. Mesmo com uma linguagem bastante
simples, você aprende como planejar e construir um programa. Essa
atividade pode ser usada para introduzir o conceito de programação para
crianças.
Manual: No campo de texto, digite um comando por linha, para controlar seu barco.
Os comandos suportados são mostrados entre as duas áreas de entrada. Os comandos "esquerda" e "direita" devem ser seguidos por um ângulo, em graus. O valor do ângulo é chamado de "parâmetro" dos comandos "esquerda" e "direita". O ângulo padrão utilizado é de 45 graus. O comando "avançar" aceita um parâmetro de distância. A distância padrão utilizada é 1.
Por exemplo:
- esquerda 90: gira perpendicularmente à esquerda
- avançar 10: avança 10 unidades (como mostradas na régua).
O objetivo é atingir o lado direito da tela (a linha vermelha). Quando terminar, você pode tentar aprimorar o seu programa e começar uma nova corrida com as mesmas condições de tempo, usando o botão de repetição. Você pode clicar e arrastar o mouse em qualquer lugar do mapa para obter uma medida de distância e ângulo. Os níveis mais elevados apresentam condições de tempo mais complexas.
Os comandos suportados são mostrados entre as duas áreas de entrada. Os comandos "esquerda" e "direita" devem ser seguidos por um ângulo, em graus. O valor do ângulo é chamado de "parâmetro" dos comandos "esquerda" e "direita". O ângulo padrão utilizado é de 45 graus. O comando "avançar" aceita um parâmetro de distância. A distância padrão utilizada é 1.
Por exemplo:
- esquerda 90: gira perpendicularmente à esquerda
- avançar 10: avança 10 unidades (como mostradas na régua).
O objetivo é atingir o lado direito da tela (a linha vermelha). Quando terminar, você pode tentar aprimorar o seu programa e começar uma nova corrida com as mesmas condições de tempo, usando o botão de repetição. Você pode clicar e arrastar o mouse em qualquer lugar do mapa para obter uma medida de distância e ângulo. Os níveis mais elevados apresentam condições de tempo mais complexas.
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Corrida marítima (1 jogador)
Corrida marítima (1 jogador)
/experience/searace1player
Bruno Coudoin
Descrição: Dê as instruções corretas para o seu barco e seja o vencedor da corrida.
Objetivo: Nessa atividade você irá aprender como
passar comandos para o computador. Mesmo com uma linguagem bastante
simples, você aprende como planejar e construir um programa. Essa
atividade pode ser usada para introduzir o conceito de programação para
crianças.
Manual: No campo de texto, digite um comando por
linha, para controlar seu barco. Os comandos suportados são mostrados
entre as duas áreas de entrada. Os comandos "esquerda" e "direita" devem
ser seguidos por um ângulo, em graus. O valor do ângulo é chamado de
"parâmetro" dos comandos "esquerda" e "direita". O ângulo padrão
utilizado é de 45 graus. O comando "avançar" aceita um parâmetro de
distância. A distância padrão utilizada é 1.
Por exemplo:
- esquerda 90: gira perpendicularmente à esquerda
- avançar 10: avança 10 unidades (como mostradas na régua).
O objetivo é atingir o lado direito da tela (a linha vermelha). Quando terminar, você pode tentar aprimorar o seu programa e começar uma nova corrida com as mesmas condições de tempo, usando o botão de repetição. Você pode clicar e arrastar o mouse em qualquer lugar do mapa para obter uma medida de distância e ângulo. Os níveis mais elevados apresentam condições de tempo mais complexas.
Por exemplo:
- esquerda 90: gira perpendicularmente à esquerda
- avançar 10: avança 10 unidades (como mostradas na régua).
O objetivo é atingir o lado direito da tela (a linha vermelha). Quando terminar, você pode tentar aprimorar o seu programa e começar uma nova corrida com as mesmas condições de tempo, usando o botão de repetição. Você pode clicar e arrastar o mouse em qualquer lugar do mapa para obter uma medida de distância e ângulo. Os níveis mais elevados apresentam condições de tempo mais complexas.
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Pilote um submarino
Pilote um submarino
/experience/submarine
Pascal Georges
Descrição: Pilote um submarino, usando tanques de ar e lemes de mergulho
Pré-requisito: Física básica
Objetivo: Aprender como um submarino funciona
Manual: Clique nos diferentes elementos ativos: motor,
lemes e tanques de ar, a fim de navegar até a profundidade solicitada.
Existe um portão fechado à direita. Após o primeiro nível, passe pela
joia para abri-lo e, então, passe por ele para chegar ao próximo nível.
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Aprenda o ciclo da água
Aprenda o ciclo da água
/experience/watercycle
Bruno Coudoin
Descrição: Tux voltou de uma longa pescaria em seu barco. Faça o sistema de água funcionar para que ele possa tomar um banho.
Objetivo: O ciclo da água
Manual: Clique em diferentes elementos ativos: sol,
nuvem, estação de bombeamento de água e estação de tratamento de esgoto,
de forma a reativar todo o sistema de água. Quando o sistema voltar e o
Tux estiver no chuveiro, aperte o botão do chuveiro para ele.
Créditos: Desenhado por Stephane Cabaraux.
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Crie um desenho ou uma animação
Crie um desenho ou uma animação
/fun/anim
Bruno Coudoin
Descrição: Ferramenta de desenho e animação.
Pré-requisito: Movimentar e clicar no mouse com facilidade
Objetivo: Neste jogo, a criança pode desenhar
livremente. O objetivo é descobrir como criar desenhos interessantes
baseados em formas básicas: retângulos, elipses e linhas. Para oferecer à
criança um leque maior de opções, pode-se utilizar um conjunto de
imagens.
Manual: Selecione uma ferramenta de desenho à esquerda
e uma cor abaixo. Então, clique e arraste o mouse na área em branco
para criar uma nova forma. Quando o desenho estiver pronto, você pode
selecionar um novo quadro para trabalhar, selecionando um dos retângulos
pequenos na parte de baixo da tela. Cada quadro contém o mesmo desenho
do anterior. Você pode, então, adicionar novos objetos ou editar e
excluir objetos já existentes. Quando você criar vários quadros, clique
no botão "claquete" para ver a sequência de imagens na forma de um show
de slides contínuo (em um padrão de repetição infinito). Você pode
definir qual será a última imagem do seu filme clicando com o botão
direito do mouse no quadro desejado (ele ficará marcado de vermelho).
Você também pode modificar a velocidade de exibição neste modo. No modo
de visualização, clique no botão "pincel" para voltar ao modo de
desenho. Você também pode salvar e abrir suas animações a partir dos
botões "disquete" e "pasta".
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Jogo de futebol
Jogo de futebol
/fun/billard
Bruno Coudoin
Descrição: Mande a bola para o gol
Pré-requisito: Manipulação do mouse
Objetivo: Mande a bola para o buraco à direita
Manual: Aponte o mouse para a bola e clique nela para
definir sua velocidade e direção. Quanto mais próximo do centro for o
clique, mais lentamente a bola irá se mover.
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Converse e desenhe com os seus amigos
Converse e desenhe com os seus amigos
/fun/chat
Bruno coudoin
Descrição: Esse bate-papo funciona somente na rede local
Manual: Essa atividade de bate-papo funciona somente
com outros usuários do GCompris na sua rede local, não na Internet. Para
usá-la, basta digitar sua mensagem e apertar Enter. Sua mensagem será
enviada para toda a rede local e qualquer computador com o GCompris
aberto na atividade de bate-papo irá recebê-la e exibi-la.
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Hexágono
Hexágono
/fun/hexagon
Christof Petig and Ingo Konrad
Descrição: Encontre o morango clicando nos campos azuis
Pré-requisito: Movimente e clique com o mouse
Objetivo: Atividade para treino de lógica
Manual: Tente encontrar o morango embaixo dos campos
azuis. Quanto mais próximo você estiver do morango, mais vermelhos os
campos ficam.
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Tuxpaint
Tuxpaint
/fun/tuxpaint
Bill Kendrick
Descrição: Lança o TuxPaint
Pré-requisito: Manipulação do mouse e do teclado
Objetivo: Atividade de desenho (pixmap)
Manual: Use o TuxPaint para desenhar. Ao sair do TuxPaint essa atividade será finalizada.
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Seu editor de textos
Seu editor de textos
/fun/wordprocessor
Bruno coudoin
Descrição: Um editor de textos simples para digitar e salvar qualquer texto
Pré-requisito: As crianças podem digitar seu próprio texto ou copiar algum fornecido pelo professor.
Objetivo: Aprenda a digitar texto em um editor de
textos. Esse editor de textos é especial porque ele reforça o uso de
estilos. Dessa forma, as crianças irão compreender o benefício desse
recurso quando utilizarem um editor de textos mais poderoso, como o
LibreOffice.
Manual: Nesse editor de textos você pode digitar o que
desejar, salvar e trazer de volta mais tarde. Você pode acrescentar
algum estilo ao seu texto usando os botões à esquerda. Os primeiros 4
botões lhe permitem selecionar o estilo da linha onde está o seu cursor.
Os outros 2 botões, com múltiplas escolhas, lhe permitem selecionar a
partir de um documento pré-definido e um tema de cor.
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Praticar a operação de multiplicação
Praticar a operação de multiplicação
/math/algebramenu/algebra_group/algebra_by
Bruno Coudoin
Descrição: Responda algumas questões de álgebra
Pré-requisito: Tabuada de multiplicação
Objetivo: No limite de tempo, informe o produto de dois números
Manual: É exibida uma multiplicação com dois números. À
direita do sinal de igual, informe o produto. Use as setas esquerda e
direita para modificar o produto, pressione a tecla Enter para verificar
a sua resposta. Se não estiver certa, você deve tentar novamente.
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Pratique a operação de subtração
Pratique a operação de subtração
/math/algebramenu/algebra_group/algebra_minus
Bruno Coudoin
Descrição: Responda algumas questões de álgebra
Pré-requisito: Subtração simples
Objetivo: No limite de tempo, encontre a diferença entre dois números
Manual: Um problema de subtração com dois números é
exibido. À direita do sinal de igual, informe a resposta. Use as setas
para esquerda e direita para modificar a sua resposta, e pressione a
tecla Enter para verificar se você acertou. Caso tenha errado, tente
novamente.
_______________________________________________________________________
Pratique a operação de soma
Pratique a operação de soma
/math/algebramenu/algebra_group/algebra_plus
Bruno Coudoin
Descrição: Responda algumas questões de álgebra
Pré-requisito: Adição simples. Saber reconhecer números escritos
Objetivo: No limite de tempo, encontre a soma de dois números. Introdução para simples adição.
Manual: Um problema de adição com dois números é
exibido. À direita do sinal de igual, informe a resposta. Use as setas
para esquerda e direita para modificar a sua resposta, e pressione a
tecla Enter para verificar se você acertou. Caso tenha errado, tente
novamente.
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Encontre as operações correspondentes à resposta fornecida
Encontre as operações correspondentes à resposta fornecida
/math/algebramenu/algebra_guesscount
Pascal Georges
Descrição: Encontre a combinação correta de números e operações para obter o resultado fornecido
Pré-requisito: As quatro operações matemáticas. Combine várias operações matemáticas.
Objetivo: Desenvolva uma estratégia para arranjar um conjunto de operações aritméticas que resultem em um determinado valor.
Manual: Escolha, no alto da tela, os números e
operadores aritméticos que produzam o resultado especificado. Os números
e operadores podem ser eliminados clicando-se neles novamente.
Créditos: As fotos dos animais vieram da Página de
Fotografia de Animais de Ralf Schmode (http://schmode.net/). Ralf
gentilmente permitiu-nos a inclusão de suas imagens no GCompris. Muito
obrigado Ralf.
Descrição: Leve o Mastigador de Números até as expressões que produzam o valor do número que aparece no alto da tela.
Objetivo: Praticar adição, multiplicação, divisão e subtração.
Manual: Use as teclas de seta para navegar pelo tabuleiro e evitar os Troggles. Pressione a barra de espaço para comer um número.
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Mastigador de Números Fatoriais
Mastigador de Números Fatoriais
/math/algebramenu/gnumchmenu/gnumch-factors
Joe Neeman
Descrição: Leve o Mastigador de Números até os fatores do número que aparece no alto da tela.
Objetivo: Aprender sobre fatores e múltiplos.
Manual: Os fatores de um número são aqueles que
dividem esse número de maneira exata. Por exemplo, os fatores de 6 são
1, 2,3 e 6. O 4 não é um fator de 6 porque 6 não pode ser dividido em 4
partes iguais. Se um número é um múltiplo de um segundo número, então o
segundo número é um fator do primeiro. Você pode pensar em múltiplos
como famílias e fatores como as pessoas dessas famílias. Dessa forma, 1,
2, 3 e 6 são membros da família 6, mas o 4 pertence a outra família.
Use as teclas de seta para navegar pelo tabuleiro e para evitar os
Troggles. Pressione a barra de espaço para comer um número.
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Mastigador de Números Diferentes
Mastigador de Números Diferentes
/math/algebramenu/gnumchmenu/gnumch-inequality
Joe Neeman
Descrição: Leve o Mastigador de Números até as expressões que produzam um valor diferente do número que aparece no alto da tela.
Objetivo: Praticar adição, multiplicação, divisão e subtração.
Manual: Use as teclas de seta para navegar pelo tabuleiro e evitar os Troggles. Pressione a barra de espaço para comer um número.
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Mastigador de Números Múltiplos
Mastigador de Números Múltiplos
/math/algebramenu/gnumchmenu/gnumch-multiples
Joe Neeman
Descrição: Leve o Mastigador de Números até os múltiplos do número que aparece no alto da tela.
Objetivo: Aprender sobre múltiplos e fatores.
Manual: Os múltiplos de um número são o resultado da
multiplicação desse número por outro. Por exemplo, 24, 36, 48 e 60 são
todos múltiplos de 12. O 25 não é um múltiplo de 12 porque não existe
nenhum número que, multiplicado por 12, produza 25. Se um número é um
fator de outro, então o segundo número é um múltiplo do primeiro.
Novamente, você pode pensar nos múltiplos como famílias, e nos fatores
como membros dessas famílias. O fator 5 possui como pais o 10, como avós
o 15, como bisavós o 20, como trisavós o 25 e assim sucessivamente, de 5
em 5.Mas o número 5 não pertence às famílias 8 ou 23. Você não pode
encaixar nenhuma quantidade de números 5 em 8 ou 23 sem sobrar alguma
coisa. Portanto, nem o 8 nem o 23 são múltiplos de 5. Apenas 5, 10, 15,
20, 25... são múltiplos (ou famílias) de 5. Use as teclas de seta para
navegar pelo tabuleiro e para evitar os Troggles. Pressione a barra de
espaço para comer um número.
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Mastigador de Números Primos
Mastigador de Números Primos
/math/algebramenu/gnumchmenu/gnumch-primes
Joe Neeman
Descrição: Leve o Mastigador de Números a todos os números primos.
Objetivo: Aprender sobre os números primos
Manual: Números primos são aqueles apenas divisíveis
por eles mesmo e por 1. Por exemplo, 3 é um número primo, mas 4 não
(porque 4 é divisível, também, por 2). Você pode pensar nos números
primos como uma família muito pequena: eles sempre possuem somente dois
membros nela! Somente eles mesmo e 1. O 5 é um desse números solitários
(apenas 5×1=5). Já o 6 possui, além dele mesmo, o 2 e o 3 em sua família
(6×1=6, 2×3=6). Assim, o 6 não é um número primo. Use as teclas de seta
para navegar pelo tabuleiro e para evitar os Troggles. Pressione a
barra de espaço para comer um número.
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Jogo da memória com adições
Jogo da memória com adições
/math/algebramenu/memory_op_group/memory_add
Yves Combe
Descrição: Vire as cartas e encontre a adição e o seu resultado até todas as cartas acabarem.
Pré-requisito: Adição
Objetivo: Pratique adições até que todas as cartas sejam removidas.
Manual: Você pode ver as cartas, mas não o que está do outro lado. Cada carta esconde uma adição ou a resposta de uma adição.
Uma adição se parece com isso: 2+2=4.
Os números de um lado do sinal de igual (=) devem produzir o resultado que se encontra do outro lado. Assim 2 (1,2) e mais 2 (3,4) produzem 4. Conte alto e usando os seus dedos quando estiver trabalhando nisso, porque quanto mais maneiras diferentes você usar para fazer alguma coisa, melhor você se lembrará dela. Você também pode usar blocos ou botões ou qualquer coisa que possa contar. Se você tiver vários irmãos e irmãs você pode contar até eles! Ou os seus colegas de turma. Cante canções de contagem. Conte várias coisas, para praticar e você ficara muito bom em adições!
Nesse jogo, as cartas estão escondendo as duas partes da adição: uma carta possui a operação (por exemplo 2+2) e a outra o resultado (por exemplo, 4). Você precisa encontrar essas duas partes. Clique em uma carta para ver o que ela esconde e, então, tente encontrar a carta que a complementa. Você só pode virar duas cartas de cada vez, então você deverá lembrar onde a operação/resultado está, enquanto você procura pelo seu par. Você estará fazendo o papel dos sinais de igual e os números precisam de você para colocá-los juntos e fazer a soma correta. Quando você encontra o par, ambas as cartas desaparecem. Quando todas desaparecerem, você encontrou todas as somas e ganhou o jogo!
Uma adição se parece com isso: 2+2=4.
Os números de um lado do sinal de igual (=) devem produzir o resultado que se encontra do outro lado. Assim 2 (1,2) e mais 2 (3,4) produzem 4. Conte alto e usando os seus dedos quando estiver trabalhando nisso, porque quanto mais maneiras diferentes você usar para fazer alguma coisa, melhor você se lembrará dela. Você também pode usar blocos ou botões ou qualquer coisa que possa contar. Se você tiver vários irmãos e irmãs você pode contar até eles! Ou os seus colegas de turma. Cante canções de contagem. Conte várias coisas, para praticar e você ficara muito bom em adições!
Nesse jogo, as cartas estão escondendo as duas partes da adição: uma carta possui a operação (por exemplo 2+2) e a outra o resultado (por exemplo, 4). Você precisa encontrar essas duas partes. Clique em uma carta para ver o que ela esconde e, então, tente encontrar a carta que a complementa. Você só pode virar duas cartas de cada vez, então você deverá lembrar onde a operação/resultado está, enquanto você procura pelo seu par. Você estará fazendo o papel dos sinais de igual e os números precisam de você para colocá-los juntos e fazer a soma correta. Quando você encontra o par, ambas as cartas desaparecem. Quando todas desaparecerem, você encontrou todas as somas e ganhou o jogo!
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Jogo da memória com adições e subtrações
Jogo da memória com adições e subtrações
/math/algebramenu/memory_op_group/memory_add_minus
Yves Combe
Descrição: Vire as cartas e encontre a adição ou subtração e o seu resultado até todas as cartas acabarem.
Pré-requisito: Adição e subtração
Objetivo: Pratique adições e subtrações até que todas as cartas sejam removidas.
Manual: Você pode ver as cartas, mas não o que está do outro lado. Cada carta esconde uma operação ou a resposta de uma operação.
Nesse jogo, as cartas estão escondendo as duas partes de uma operação. Você precisa encontrar essas duas partes. Clique em uma carta para ver o que ela esconde e, então, tente encontrar a carta que complemente a operação. Você só pode virar duas cartas de cada vez, então você deverá lembrar onde a operação/resultado está, enquanto você procura pelo seu par. Você estará fazendo o papel dos sinais de igual e os números precisam de você para colocá-los juntos e fazer a operação correta. Quando você encontra o par, ambas as cartas desaparecem. Quando todas desaparecerem, você encontrou todas as operações e ganhou o jogo!
Nesse jogo, as cartas estão escondendo as duas partes de uma operação. Você precisa encontrar essas duas partes. Clique em uma carta para ver o que ela esconde e, então, tente encontrar a carta que complemente a operação. Você só pode virar duas cartas de cada vez, então você deverá lembrar onde a operação/resultado está, enquanto você procura pelo seu par. Você estará fazendo o papel dos sinais de igual e os números precisam de você para colocá-los juntos e fazer a operação correta. Quando você encontra o par, ambas as cartas desaparecem. Quando todas desaparecerem, você encontrou todas as operações e ganhou o jogo!
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Jogo da memória com todas as operações
Jogo da memória com todas as operações
/math/algebramenu/memory_op_group/memory_add_minus_mult_div
Yves Combe
Descrição: Vire as cartas e encontre a operação e o seu resultado até todas as cartas acabarem.
Pré-requisito: Adição, subtração, multiplicação e divisão
Objetivo: Pratique adições, subtrações, multiplicações e divisões até que todas as cartas sejam removidas.
Manual: Você pode ver as cartas, mas não o que está do outro lado. Cada carta esconde uma operação ou a resposta de uma operação.
Nesse jogo, as cartas estão escondendo as duas partes de uma operação. Você precisa encontrar essas duas partes. Clique em uma carta para ver o que ela esconde e, então, tente encontrar a carta que complemente a operação. Você só pode virar duas cartas de cada vez, então você deverá lembrar onde a operação/resultado está, enquanto você procura pelo seu par. Você estará fazendo o papel dos sinais de igual e os números precisam de você para colocá-los juntos e fazer a operação correta. Quando você encontra o par, ambas as cartas desaparecem. Quando todas desaparecerem, você encontrou todas as operações e ganhou o jogo!
Nesse jogo, as cartas estão escondendo as duas partes de uma operação. Você precisa encontrar essas duas partes. Clique em uma carta para ver o que ela esconde e, então, tente encontrar a carta que complemente a operação. Você só pode virar duas cartas de cada vez, então você deverá lembrar onde a operação/resultado está, enquanto você procura pelo seu par. Você estará fazendo o papel dos sinais de igual e os números precisam de você para colocá-los juntos e fazer a operação correta. Quando você encontra o par, ambas as cartas desaparecem. Quando todas desaparecerem, você encontrou todas as operações e ganhou o jogo!
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Jogo da memória com divisões
Jogo da memória com divisões
/math/algebramenu/memory_op_group/memory_div
Yves Combe
Descrição: Vire as cartas e encontre a operação e o seu resultado até todas as cartas acabarem.
Pré-requisito: Divisão
Objetivo: Pratique divisões até que todas as cartas sejam removidas.
Manual: Você pode ver as cartas, mas não o que está do outro lado. Cada carta esconde uma operação ou a resposta de uma operação.
Nesse jogo, as cartas estão escondendo as duas partes de uma operação. Você precisa encontrar essas duas partes. Clique em uma carta para ver o que ela esconde e, então, tente encontrar a carta que complemente a operação. Você só pode virar duas cartas de cada vez, então você deverá lembrar onde a operação/resultado está, enquanto você procura pelo seu par. Você estará fazendo o papel dos sinais de igual e os números precisam de você para colocá-los juntos e fazer a operação correta. Quando você encontra o par, ambas as cartas desaparecem. Quando todas desaparecerem, você encontrou todas as operações e ganhou o jogo!
Nesse jogo, as cartas estão escondendo as duas partes de uma operação. Você precisa encontrar essas duas partes. Clique em uma carta para ver o que ela esconde e, então, tente encontrar a carta que complemente a operação. Você só pode virar duas cartas de cada vez, então você deverá lembrar onde a operação/resultado está, enquanto você procura pelo seu par. Você estará fazendo o papel dos sinais de igual e os números precisam de você para colocá-los juntos e fazer a operação correta. Quando você encontra o par, ambas as cartas desaparecem. Quando todas desaparecerem, você encontrou todas as operações e ganhou o jogo!
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Jogo da memória com subtrações
Jogo da memória com subtrações
/math/algebramenu/memory_op_group/memory_minus
Yves Combe
Descrição: Vire as cartas e encontre a subtração e o seu resultado até todas as cartas acabarem.
Pré-requisito: Subtração
Objetivo: Pratique subtrações até que todas as cartas sejam removidas.
Manual: Você pode ver algumas cartas, mas não o que
está do outro lado. Cada carta esconde uma subtração ou a resposta de
uma subtração.
Uma subtração se parece com isso: 3 - 1 = 2.
Os números de um lado do sinal de igual (=) devem produzir o resultado que se encontra do outro lado. Assim, 3 (1,2,3) menos 1 (1) resulta em 2. Conte em voz alta e usando os seus dedos quando estiver trabalhando nisso, porque quanto mais maneiras diferentes você usar para fazer alguma coisa, melhor você se lembrará dela. Você também pode usar blocos ou botões ou qualquer coisa que possa contar. Se você tiver vários irmãos e irmãs você pode contar até eles! Ou os seus colegas de turma. Cante canções de contagem. Conte várias coisas, para praticar e você ficara muito bom em operações matemáticas!
Nesse jogo, as cartas estão escondendo as duas partes da subtração. Você precisa encontrar essas duas partes. Clique em uma carta para ver o que ela esconde e, então, tente encontrar a carta que a complementa. Você só pode virar duas cartas de cada vez, então você deverá lembrar onde a operação/resultado está, enquanto você procura pelo seu par. Você estará fazendo o papel dos sinais de igual e os números precisam de você para colocá-los juntos e fazer a subtração correta. Quando você encontra o par, ambas as cartas desaparecem. Quando todas desaparecerem, você encontrou todas as subtrações e ganhou o jogo!
Uma subtração se parece com isso: 3 - 1 = 2.
Os números de um lado do sinal de igual (=) devem produzir o resultado que se encontra do outro lado. Assim, 3 (1,2,3) menos 1 (1) resulta em 2. Conte em voz alta e usando os seus dedos quando estiver trabalhando nisso, porque quanto mais maneiras diferentes você usar para fazer alguma coisa, melhor você se lembrará dela. Você também pode usar blocos ou botões ou qualquer coisa que possa contar. Se você tiver vários irmãos e irmãs você pode contar até eles! Ou os seus colegas de turma. Cante canções de contagem. Conte várias coisas, para praticar e você ficara muito bom em operações matemáticas!
Nesse jogo, as cartas estão escondendo as duas partes da subtração. Você precisa encontrar essas duas partes. Clique em uma carta para ver o que ela esconde e, então, tente encontrar a carta que a complementa. Você só pode virar duas cartas de cada vez, então você deverá lembrar onde a operação/resultado está, enquanto você procura pelo seu par. Você estará fazendo o papel dos sinais de igual e os números precisam de você para colocá-los juntos e fazer a subtração correta. Quando você encontra o par, ambas as cartas desaparecem. Quando todas desaparecerem, você encontrou todas as subtrações e ganhou o jogo!
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Jogo da memória com multiplicações
Jogo da memória com multiplicações
/math/algebramenu/memory_op_group/memory_mult
Yves Combe
Descrição: Vire as cartas e encontre a multiplicação e o seu resultado até todas as cartas acabarem.
Pré-requisito: Multiplicação
Objetivo: Pratique multiplicações até que todas as cartas sejam removidas.
Manual: Você pode ver as cartas, mas não o que está do outro lado. Cada carta esconde uma operação ou a resposta de uma operação.
Nesse jogo, as cartas estão escondendo as duas partes de uma operação. Você precisa encontrar essas duas partes. Clique em uma carta para ver o que ela esconde e, então, tente encontrar a carta que complemente a operação. Você só pode virar duas cartas de cada vez, então você deverá lembrar onde a operação/resultado está, enquanto você procura pelo seu par. Você estará fazendo o papel dos sinais de igual e os números precisam de você para colocá-los juntos e fazer a operação correta. Quando você encontra o par, ambas as cartas desaparecem. Quando todas desaparecerem, você encontrou todas as operações e ganhou o jogo!
Nesse jogo, as cartas estão escondendo as duas partes de uma operação. Você precisa encontrar essas duas partes. Clique em uma carta para ver o que ela esconde e, então, tente encontrar a carta que complemente a operação. Você só pode virar duas cartas de cada vez, então você deverá lembrar onde a operação/resultado está, enquanto você procura pelo seu par. Você estará fazendo o papel dos sinais de igual e os números precisam de você para colocá-los juntos e fazer a operação correta. Quando você encontra o par, ambas as cartas desaparecem. Quando todas desaparecerem, você encontrou todas as operações e ganhou o jogo!
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Jogo da memória com multiplicações e divisões
Jogo da memória com multiplicações e divisões
/math/algebramenu/memory_op_group/memory_mult_div
Yves Combe
Descrição: Vire as cartas e encontre a operação e o seu resultado até todas as cartas acabarem.
Pré-requisito: Multiplicação, divisão
Objetivo: Pratique multiplicações e divisões até que todas as cartas sejam removidas.
Manual: Você pode ver as cartas, mas não o que está do outro lado. Cada carta esconde uma operação ou a resposta de uma operação.
Nesse jogo, as cartas estão escondendo as duas partes de uma operação. Você precisa encontrar essas duas partes. Clique em uma carta para ver o que ela esconde e, então, tente encontrar a carta que complemente a operação. Você só pode virar duas cartas de cada vez, então você deverá lembrar onde a operação/resultado está, enquanto você procura pelo seu par. Você estará fazendo o papel dos sinais de igual e os números precisam de você para colocá-los juntos e fazer a operação correta. Quando você encontra o par, ambas as cartas desaparecem. Quando todas desaparecerem, você encontrou todas as operações e ganhou o jogo!
Nesse jogo, as cartas estão escondendo as duas partes de uma operação. Você precisa encontrar essas duas partes. Clique em uma carta para ver o que ela esconde e, então, tente encontrar a carta que complemente a operação. Você só pode virar duas cartas de cada vez, então você deverá lembrar onde a operação/resultado está, enquanto você procura pelo seu par. Você estará fazendo o papel dos sinais de igual e os números precisam de você para colocá-los juntos e fazer a operação correta. Quando você encontra o par, ambas as cartas desaparecem. Quando todas desaparecerem, você encontrou todas as operações e ganhou o jogo!
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Jogo da memória com todas as operações, contra o Tux
Jogo da memória com todas as operações, contra o Tux
/math/algebramenu/memory_op_group_tux/memory_add_minus_mult_div_tux
Yves Combe
Descrição: Vire as cartas e encontre a operação e o seu resultado até todas as cartas acabarem.
Pré-requisito: Adição, subtração, multiplicação e divisão
Objetivo: Pratique adições, subtrações, multiplicações e divisões até que todas as cartas sejam removidas.
Manual: Você pode ver as cartas, mas não o que está do outro lado. Cada carta esconde uma operação ou a resposta de uma operação.
Nesse jogo, as cartas estão escondendo as duas partes de uma operação. Você precisa encontrar essas duas partes. Clique em uma carta para ver o que ela esconde e, então, tente encontrar a carta que complemente a operação. Você só pode virar duas cartas de cada vez, então você deverá lembrar onde a operação/resultado está, enquanto você procura pelo seu par. Você estará fazendo o papel dos sinais de igual e os números precisam de você para colocá-los juntos e fazer a operação correta. Quando você encontra o par, ambas as cartas desaparecem. Quando todas desaparecerem, você encontrou todas as operações e ganhou o jogo!
Nesse jogo, as cartas estão escondendo as duas partes de uma operação. Você precisa encontrar essas duas partes. Clique em uma carta para ver o que ela esconde e, então, tente encontrar a carta que complemente a operação. Você só pode virar duas cartas de cada vez, então você deverá lembrar onde a operação/resultado está, enquanto você procura pelo seu par. Você estará fazendo o papel dos sinais de igual e os números precisam de você para colocá-los juntos e fazer a operação correta. Quando você encontra o par, ambas as cartas desaparecem. Quando todas desaparecerem, você encontrou todas as operações e ganhou o jogo!
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Jogo da memória com adições e subtrações, contra o Tux
Jogo da memória com adições e subtrações, contra o Tux
/math/algebramenu/memory_op_group_tux/memory_add_minus_tux
Yves Combe
Descrição: Vire as cartas e encontre a adição ou subtração e o seu resultado até todas as cartas acabarem.
Pré-requisito: Adição e subtração
Objetivo: Pratique adições e subtrações até que todas as cartas sejam removidas.
Manual: Você pode ver as cartas, mas não o que está do outro lado. Cada carta esconde uma operação ou a resposta de uma operação.
Nesse jogo, as cartas estão escondendo as duas partes de uma operação. Você precisa encontrar essas duas partes. Clique em uma carta para ver o que ela esconde e, então, tente encontrar a carta que complemente a operação. Você só pode virar duas cartas de cada vez, então você deverá lembrar onde a operação/resultado está, enquanto você procura pelo seu par. Você estará fazendo o papel dos sinais de igual e os números precisam de você para colocá-los juntos e fazer a operação correta. Quando você encontra o par, ambas as cartas desaparecem. Quando todas desaparecerem, você encontrou todas as operações e ganhou o jogo!
Nesse jogo, as cartas estão escondendo as duas partes de uma operação. Você precisa encontrar essas duas partes. Clique em uma carta para ver o que ela esconde e, então, tente encontrar a carta que complemente a operação. Você só pode virar duas cartas de cada vez, então você deverá lembrar onde a operação/resultado está, enquanto você procura pelo seu par. Você estará fazendo o papel dos sinais de igual e os números precisam de você para colocá-los juntos e fazer a operação correta. Quando você encontra o par, ambas as cartas desaparecem. Quando todas desaparecerem, você encontrou todas as operações e ganhou o jogo!
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Jogo da memória com adições, contra o Tux
Jogo da memória com adições, contra o Tux
/math/algebramenu/memory_op_group_tux/memory_add_tux
Yves Combe
Descrição: Vire as cartas e encontre a adição e o seu resultado até todas as cartas acabarem.
Pré-requisito: Adições
Objetivo: Pratique adições até que todas as cartas sejam removidas.
Manual: Você pode ver as cartas, mas não o que está do outro lado. Cada carta esconde uma adição ou a resposta de uma adição.
Uma adição se parece com isso: 2+2=4.
Os números de um lado do sinal de igual (=) devem produzir o resultado que se encontra do outro lado. Assim 2 (1,2) e mais 2 (3,4) produzem 4. Conte alto e usando os seus dedos quando estiver trabalhando nisso, porque quanto mais maneiras diferentes você usar para fazer alguma coisa, melhor você se lembrará dela. Você também pode usar blocos ou botões ou qualquer coisa que possa contar. Se você tiver vários irmãos e irmãs você pode contar até eles! Ou os seus colegas de turma. Cante canções de contagem. Conte várias coisas, para praticar e você ficara muito bom em adições!
Nesse jogo, as cartas estão escondendo as duas partes da adição: uma carta possui a operação (por exemplo 2+2) e a outra o resultado (por exemplo, 4). Você precisa encontrar essas duas partes. Clique em uma carta para ver o que ela esconde e, então, tente encontrar a carta que a complementa. Você só pode virar duas cartas de cada vez, então você deverá lembrar onde a operação/resultado está, enquanto você procura pelo seu par. Você estará fazendo o papel dos sinais de igual e os números precisam de você para colocá-los juntos e fazer a soma correta. Quando você encontra o par, ambas as cartas desaparecem. Quando todas desaparecerem, você encontrou todas as somas e ganhou o jogo!
Uma adição se parece com isso: 2+2=4.
Os números de um lado do sinal de igual (=) devem produzir o resultado que se encontra do outro lado. Assim 2 (1,2) e mais 2 (3,4) produzem 4. Conte alto e usando os seus dedos quando estiver trabalhando nisso, porque quanto mais maneiras diferentes você usar para fazer alguma coisa, melhor você se lembrará dela. Você também pode usar blocos ou botões ou qualquer coisa que possa contar. Se você tiver vários irmãos e irmãs você pode contar até eles! Ou os seus colegas de turma. Cante canções de contagem. Conte várias coisas, para praticar e você ficara muito bom em adições!
Nesse jogo, as cartas estão escondendo as duas partes da adição: uma carta possui a operação (por exemplo 2+2) e a outra o resultado (por exemplo, 4). Você precisa encontrar essas duas partes. Clique em uma carta para ver o que ela esconde e, então, tente encontrar a carta que a complementa. Você só pode virar duas cartas de cada vez, então você deverá lembrar onde a operação/resultado está, enquanto você procura pelo seu par. Você estará fazendo o papel dos sinais de igual e os números precisam de você para colocá-los juntos e fazer a soma correta. Quando você encontra o par, ambas as cartas desaparecem. Quando todas desaparecerem, você encontrou todas as somas e ganhou o jogo!
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Jogo da memória com divisões, contra o Tux
Jogo da memória com divisões, contra o Tux
/math/algebramenu/memory_op_group_tux/memory_div_tux
Yves Combe
Descrição: Vire as cartas e encontre a operação e o seu resultado até todas as cartas acabarem.
Pré-requisito: Divisão
Objetivo: Pratique divisões até que todas as cartas sejam removidas.
Manual: Você pode ver as cartas, mas não o que está do outro lado. Cada carta esconde uma operação ou a resposta de uma operação.
Nesse jogo, as cartas estão escondendo as duas partes de uma operação. Você precisa encontrar essas duas partes. Clique em uma carta para ver o que ela esconde e, então, tente encontrar a carta que complemente a operação. Você só pode virar duas cartas de cada vez, então você deverá lembrar onde a operação/resultado está, enquanto você procura pelo seu par. Você estará fazendo o papel dos sinais de igual e os números precisam de você para colocá-los juntos e fazer a operação correta. Quando você encontra o par, ambas as cartas desaparecem. Quando todas desaparecerem, você encontrou todas as operações e ganhou o jogo!
Nesse jogo, as cartas estão escondendo as duas partes de uma operação. Você precisa encontrar essas duas partes. Clique em uma carta para ver o que ela esconde e, então, tente encontrar a carta que complemente a operação. Você só pode virar duas cartas de cada vez, então você deverá lembrar onde a operação/resultado está, enquanto você procura pelo seu par. Você estará fazendo o papel dos sinais de igual e os números precisam de você para colocá-los juntos e fazer a operação correta. Quando você encontra o par, ambas as cartas desaparecem. Quando todas desaparecerem, você encontrou todas as operações e ganhou o jogo!
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Jogo da memória com subtrações, contra o Tux
Jogo da memória com subtrações, contra o Tux
/math/algebramenu/memory_op_group_tux/memory_minus_tux
Bruno Coudoin
Descrição: Vire as cartas e encontre a subtração e o seu resultado até todas as cartas acabarem.
Pré-requisito: Subtração
Objetivo: Pratique subtrações até que todas as cartas sejam removidas.
Manual: Você pode ver algumas cartas, mas não o que
está do outro lado. Cada carta esconde uma subtração ou a resposta de
uma subtração.
Uma subtração se parece com isso: 3 - 1 = 2.
Os números de um lado do sinal de igual (=) devem produzir o resultado que se encontra do outro lado. Assim, 3 (1,2,3) menos 1 (1) resulta em 2. Conte em voz alta e usando os seus dedos quando estiver trabalhando nisso, porque quanto mais maneiras diferentes você usar para fazer alguma coisa, melhor você se lembrará dela. Você também pode usar blocos ou botões ou qualquer coisa que possa contar. Se você tiver vários irmãos e irmãs você pode contar até eles! Ou os seus colegas de turma. Cante canções de contagem. Conte várias coisas, para praticar e você ficara muito bom em operações matemáticas!
Nesse jogo, as cartas estão escondendo as duas partes da subtração. Você precisa encontrar essas duas partes. Clique em uma carta para ver o que ela esconde e, então, tente encontrar a carta que a complementa. Você só pode virar duas cartas de cada vez, então você deverá lembrar onde a operação/resultado está, enquanto você procura pelo seu par. Você estará fazendo o papel dos sinais de igual e os números precisam de você para colocá-los juntos e fazer a subtração correta. Quando você encontra o par, ambas as cartas desaparecem. Quando todas desaparecerem, você encontrou todas as subtrações e ganhou o jogo!
Uma subtração se parece com isso: 3 - 1 = 2.
Os números de um lado do sinal de igual (=) devem produzir o resultado que se encontra do outro lado. Assim, 3 (1,2,3) menos 1 (1) resulta em 2. Conte em voz alta e usando os seus dedos quando estiver trabalhando nisso, porque quanto mais maneiras diferentes você usar para fazer alguma coisa, melhor você se lembrará dela. Você também pode usar blocos ou botões ou qualquer coisa que possa contar. Se você tiver vários irmãos e irmãs você pode contar até eles! Ou os seus colegas de turma. Cante canções de contagem. Conte várias coisas, para praticar e você ficara muito bom em operações matemáticas!
Nesse jogo, as cartas estão escondendo as duas partes da subtração. Você precisa encontrar essas duas partes. Clique em uma carta para ver o que ela esconde e, então, tente encontrar a carta que a complementa. Você só pode virar duas cartas de cada vez, então você deverá lembrar onde a operação/resultado está, enquanto você procura pelo seu par. Você estará fazendo o papel dos sinais de igual e os números precisam de você para colocá-los juntos e fazer a subtração correta. Quando você encontra o par, ambas as cartas desaparecem. Quando todas desaparecerem, você encontrou todas as subtrações e ganhou o jogo!
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Jogo da memória com multiplicações e divisões, contra o Tux
Jogo da memória com multiplicações e divisões, contra o Tux
/math/algebramenu/memory_op_group_tux/memory_mult_div_tux
Yves Combe
Descrição: Vire as cartas e encontre a operação e o seu resultado até todas as cartas acabarem.
Pré-requisito: Multiplicação, divisão
Objetivo: Pratique multiplicações e divisões até que todas as cartas sejam removidas.
Manual: Você pode ver as cartas, mas não o que está do outro lado. Cada carta esconde uma operação ou a resposta de uma operação.
Nesse jogo, as cartas estão escondendo as duas partes de uma operação. Você precisa encontrar essas duas partes. Clique em uma carta para ver o que ela esconde e, então, tente encontrar a carta que complemente a operação. Você só pode virar duas cartas de cada vez, então você deverá lembrar onde a operação/resultado está, enquanto você procura pelo seu par. Você estará fazendo o papel dos sinais de igual e os números precisam de você para colocá-los juntos e fazer a operação correta. Quando você encontra o par, ambas as cartas desaparecem. Quando todas desaparecerem, você encontrou todas as operações e ganhou o jogo!
Nesse jogo, as cartas estão escondendo as duas partes de uma operação. Você precisa encontrar essas duas partes. Clique em uma carta para ver o que ela esconde e, então, tente encontrar a carta que complemente a operação. Você só pode virar duas cartas de cada vez, então você deverá lembrar onde a operação/resultado está, enquanto você procura pelo seu par. Você estará fazendo o papel dos sinais de igual e os números precisam de você para colocá-los juntos e fazer a operação correta. Quando você encontra o par, ambas as cartas desaparecem. Quando todas desaparecerem, você encontrou todas as operações e ganhou o jogo!
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Jogo da memória com multiplicações, contra o Tux
Jogo da memória com multiplicações, contra o Tux
/math/algebramenu/memory_op_group_tux/memory_mult_tux
Bruno Coudoin
Descrição: Vire as cartas e encontre a operação e o seu resultado até todas as cartas acabarem.
Pré-requisito: Adições
Objetivo: Pratique multiplicações até que todas as cartas sejam removidas.
Manual: Você pode ver as cartas, mas não o que está do outro lado. Cada carta esconde uma operação ou a resposta de uma operação.
Nesse jogo, as cartas estão escondendo as duas partes de uma operação. Você precisa encontrar essas duas partes. Clique em uma carta para ver o que ela esconde e, então, tente encontrar a carta que complemente a operação. Você só pode virar duas cartas de cada vez, então você deverá lembrar onde a operação/resultado está, enquanto você procura pelo seu par. Você estará fazendo o papel dos sinais de igual e os números precisam de você para colocá-los juntos e fazer a operação correta. Quando você encontra o par, ambas as cartas desaparecem. Quando todas desaparecerem, você encontrou todas as operações e ganhou o jogo!
Nesse jogo, as cartas estão escondendo as duas partes de uma operação. Você precisa encontrar essas duas partes. Clique em uma carta para ver o que ela esconde e, então, tente encontrar a carta que complemente a operação. Você só pode virar duas cartas de cada vez, então você deverá lembrar onde a operação/resultado está, enquanto você procura pelo seu par. Você estará fazendo o papel dos sinais de igual e os números precisam de você para colocá-los juntos e fazer a operação correta. Quando você encontra o par, ambas as cartas desaparecem. Quando todas desaparecerem, você encontrou todas as operações e ganhou o jogo!
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Acerte a balança
Acerte a balança
/math/algebramenu/scalesboard
miguel DE IZARRA
Descrição: Arraste e solte pesos para equilibrar a balança.
Objetivo: Calculo mental, equação matemática
Manual: Para equilibrar a balança, movimente os pesos à esquerda ou à direita. Eles podem ser colocados em qualquer ordem.
Créditos: A pintura foi originalmente produzida por
Virginie MOREAU (virginie.moreau@free.fr) em 2001. Seu nome é "Vendedor
de Especiarias no Egito". Ela foi liberada sob a licença GPL.
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Acerte a balança
Acerte a balança
/math/algebramenu/scalesboard_weight
Wolfram Sang
Descrição: Arraste e solte as massas para equilibrar a balança e calcular o peso
Objetivo: Calculo mental, equação matemática, conversão de unidades
Manual: Para equilibrar a balança, movimente os pesos à
esquerda ou à direita. Tome cuidado com o peso e com as unidades de
massa. Lembre-se que um quilograma (kg) é igual a 1000 gramas (g). Eles
podem ser colocados em qualquer ordem.
Créditos: A pintura foi originalmente produzida por
Virginie MOREAU (virginie.moreau@free.fr) em 2001. Seu nome é "Vendedor
de Especiarias no Egito". Ela foi liberada sob a licença GPL.
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Praticar adição com um jogo de tiro ao alvo
Praticar adição com um jogo de tiro ao alvo
/math/algebramenu/target
Bruno Coudoin
Descrição: Acerte o alvo e conte os seus pontos
Pré-requisito: Saber movimentar o mouse, de ler números e de contar acima de 15, para o primeiro nível
Objetivo: Atire dardos em um alvo e conte seus pontos.
Manual: Verifique a velocidade e direção do vento e,
então, clique no alvo para lançar o dardo. Quando você tiver lançado
todas os seus dardos, uma janela aparecerá perguntando-lhe qual sua
pontuação. Informe a soma dos pontos com o teclado e então pressione a
tecla Enter ou o botão OK.
Descrição: Uma atividade de criatividade, onde você pode desenhar livremente
Pré-requisito: Movimentar e clicar no mouse com facilidade
Objetivo: Neste jogo, a criança pode desenhar
livremente. O objetivo é descobrir como criar desenhos interessantes
baseados em formas básicas: retângulos, elipses e linhas.
Manual: Selecione uma ferramenta de desenho à esquerda
e uma cor abaixo. Então, clique na área em branco e arraste o mouse
para criar uma nova forma. Para economizar tempo, você pode clicar com o
botão do meio do mouse para excluir um objeto.
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Redesenhe o item mostrado
Redesenhe o item mostrado
/math/geometry/redraw
Bruno Coudoin
Descrição: Copie um desenho da caixa à direita para a caixa à esquerda.
Objetivo: Copie um desenho da caixa à direita para a caixa à esquerda.
Manual: Primeiro, selecione a ferramenta apropriada da
barra de ferramentas. Então, arraste o mouse para criar objetos. Quando
você terminar, clique no botão OK. Os erros serão marcados com uma
pequena cruz vermelha. A ordem de objetos (acima/abaixo) não é
importante, mas tome cuidado para não ter objetos indesejados sob
outros.
_______________________________________________________________________
Espelhe o item mostrado
Espelhe o item mostrado
/math/geometry/redraw_symmetrical
Bruno Coudoin
Descrição: Copie a imagem espelhada de um objeto da caixa à direita para a caixa à esquerda.
Objetivo: Copie a imagem espelhada de um objeto da caixa à direita para a caixa à esquerda.
Manual: Primeiro, selecione a ferramenta apropriada da
barra de ferramentas. Então, arraste o mouse para criar objetos. Quando
você terminar, clique no botão OK. Os erros serão marcados com uma
pequena cruz vermelha. A ordem de objetos (acima/abaixo) não é
importante, mas tome cuidado para não ter objetos indesejados sob
outros.
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Contagem de itens
Contagem de itens
/math/numeration/enumerate
Bruno Coudoin
Descrição: Posicione os itens da melhor maneira para contá-los
Pré-requisito: Enumeração básica
Objetivo: Treinamento de numeração
Manual: Primeiro, organize corretamente os itens de
modo que você possa contá-los. Selecione então o item que você quer
responder na área inferior direita. Digite a resposta e pressione o
botão OK ou a tecla "Enter".
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Adivinhar um número
Adivinhar um número
/math/numeration/guessnumber
Clement Coudoin
Descrição: Ajude o Tux a escapar da caverna. Ele escondeu um número para você adivinhar.
Pré-requisito: Números de 1 a 1000 (no último nível).
Manual: As instruções iniciais lhe fornecem o valor
máximo do número a ser encontrado. Digite um número na caixa situada no
alto da tela, à direita. O Tux lhe dirá se você acertou o número ou se
ele é maior ou menor do que o indicado. Caso não tenha acertado, tente
novamente. A distância que o helicóptero se encontra da saída da caverna
representa a diferença entre o número que você digitou e o valor
correto. Quanto mais próximo da entrada, mais perto você está do
resultado. Além disso, se o helicóptero estiver acima ou abaixo da
saída, indica que o número está acima ou abaixo do valor correto.
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O chapéu mágico
O chapéu mágico
/math/numeration/magic_hat_minus
Marc BRUN
Descrição: Conte quantos itens encontram-se sob o chapéu mágico, após alguns terem escapado
Pré-requisito: Subtração
Objetivo: Aprender a subtração
Manual: Olhe para o mágico. Ele dirá quantas estrelas
estão sob o chapéu mágico. Então clique no chapéu para abri-lo. Algumas
estrelas irão escapar. Clique novamente no chapéu para fechá-lo. Você
tem que contar quantas estrelas ainda estão sob o chapéu. Indique sua
resposta marcando as estrelas da área verde, no canto inferior direito
da tela.
_______________________________________________________________________
O chapéu mágico
O chapéu mágico
/math/numeration/magic_hat_plus
Marc BRUN
Descrição: Conte quantos itens encontram-se sob o chapéu mágico
Pré-requisito: Adição
Objetivo: Aprender a adição
Manual: Clique no chapéu para abri-lo ou fechá-lo.
Quantas estrelas você pode ver movendo-se sob o chapéu? Conte
cuidadosamente. :-) Indique sua resposta clicando no canto inferior
direito da tela.
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Jogo da memória com números
Jogo da memória com números
/math/numeration/memory_enumerate
Yves Combe
Descrição: Vire as cartas para encontrar o número correspondente à figura desenhada.
Pré-requisito: Adição
Objetivo: Treino de numeração, memória.
Manual: Você pode ver algumas cartas, mas não pode ver o outro lado delas. Cada carta esconde um número de figuras ou o número escrito.
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Dinheiro
Dinheiro
/math/numeration/money_group/money
Bruno Coudoin
Descrição: Pratique o uso do dinheiro
Pré-requisito: Saber contar
Objetivo: Você deve comprar os diferentes itens e dar o
preço exato. Nos níveis superiores, diversos itens são exibidos e você
deve, primeiro, calcular o preço total.
Manual: Clique nas moedas ou no dinheiro de papel na
parte inferior da tela para pagar. Se você quiser remover uma moeda ou
uma nota, clique neles na parte superior da tela.
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Descrição: Aprenda a usar o dinheiro, devolvendo o troco do Tux
Pré-requisito: Saber contar
Objetivo: O Tux comprou várias coisas e lhe deu o
dinheiro. Você deve devolver o seu troco. Nos níveis mais altos, vários
itens são exibidos e você deve, antes, calcular o preço total.
Manual: Clique nas moedas ou no dinheiro de papel na
parte inferior da tela para pagar. Se você quiser remover uma moeda ou
uma nota, clique neles na parte superior da tela.
_______________________________________________________________________
Devolva o troco do Tux, incluindo os centavos
Devolva o troco do Tux, incluindo os centavos
/math/numeration/money_group/money_back_cents
Bruno Coudoin
Descrição: Aprenda a usar o dinheiro, devolvendo o troco do Tux
Pré-requisito: Saber contar
Objetivo: O Tux comprou várias coisas e lhe deu o
dinheiro. Você deve devolver o seu troco. Nos níveis mais altos, vários
itens são exibidos e você deve, antes, calcular o preço total.
Manual: Clique nas moedas ou no dinheiro de papel na
parte inferior da tela para pagar. Se você quiser remover uma moeda ou
uma nota, clique neles na parte superior da tela.
_______________________________________________________________________
Dinheiro
Dinheiro
/math/numeration/money_group/money_cents
Bruno Coudoin
Descrição: Aprenda a usar o dinheiro, incluindo os centavos
Pré-requisito: Saber contar
Objetivo: Você deve comprar os diferentes itens e dar o
preço exato. Nos níveis superiores, diversos itens são exibidos e você
deve, primeiro, calcular o preço total.
Manual: Clique nas moedas ou no dinheiro de papel na
parte inferior da tela para pagar. Se você quiser remover uma moeda ou
uma nota, clique neles na parte superior da tela.
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Números em ordem
Números em ordem
/math/numeration/planegame
Bruno Coudoin
Descrição: Movimente o helicóptero para capturar as nuvens na ordem correta
Pré-requisito: Número
Objetivo: Treinamento de numeração
Manual: Capture os números em ordem crescente, usando as teclas de seta para mover o helicóptero.
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Praticar subtração em um jogo divertido
Praticar subtração em um jogo divertido
/math/numeration/reversecount
Bruno Coudoin
Descrição: Tux está com fome. Ajude-o a encontrar os peixes contando corretamente os blocos de gelos até o local correto.
Pré-requisito: Saber mover o mouse, ser capaz de ler números e subtrair números até 10 para o primeiro nível
Objetivo: Tux está com fome. Ajude-o a encontrar os peixes contando corretamente os blocos de gelos até o local correto.
Manual: Clique no dado para mostrar quantos blocos de
gelo existem entre o Tux e o peixe. Clique no dado com o botão direito
do mouse para voltar os números. Quando terminar, clique no botão OK ou
aperte a tecla Enter.
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Números com pares de dados
Números com pares de dados
/math/numeration/smallnumbers2
Bruno Coudoin
Descrição: Conte o número de pontos do dado antes que ele chegue ao chão
Pré-requisito: Habilidade de contagem
Objetivo: Dentro do limite de tempo, conte o número de pontos
Manual: Digite o número de pontos do dado que está caindo.
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3 MENU Quebra-cabeças
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3 MENU Quebra-cabeças
/puzzle
Descrição: Vários quebra-cabeças.
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Construa o mesmo modelo
Construa o mesmo modelo
/puzzle/crane
Marc BRUN
Descrição: Guie o guindaste e copie o modelo
Pré-requisito: Manipulação do mouse
Objetivo: Coordenação motora
Manual: Mova os itens do quadro à esquerda para
deixá-los na mesma posição do modelo à direita. Abaixo do guindaste você
encontra quadro setas que lhe permitem mover os itens. Para selecionar
um item, basta clicar nele. Caso prefira, você pode usar as teclas de
seta e a barra de espaços ou a tecla Tab.
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O jogo dos quinze
O jogo dos quinze
/puzzle/fifteen
Bruno Coudoin
Descrição: Mova os itens para criar uma série crescente: do menor para o maior
Pré-requisito: Manipulação do mouse
Manual: Clique em qualquer item que tiver um bloco livre ao lado e ele será trocado pelo bloco vazio.
Créditos: O código original foi tirado da demonstração da libgnomecanvas
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Torre de Hanói simplificada
Torre de Hanói simplificada
/puzzle/hanoi
Bruno Coudoin
Descrição: Reproduza a torre apresentada
Pré-requisito: Manipulação do mouse
Objetivo: Reproduza a torre da direita no espaço vazio à esquerda
Manual: Arraste e solte as peças superiores de um pino para outro, para reproduzir a torre da direita no espaço vazio à esquerda.
Créditos: Conceito inspirado em jogos da EPI.
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A Torre de Hanói
A Torre de Hanói
/puzzle/hanoi_real
Bruno Coudoin
Descrição: Reproduza a torre no espaço à direita
Pré-requisito: Manipulação do mouse
Objetivo: O objetivo do jogo é mover a pilha inteira de um pino para o outro, obedecendo às seguintes regras:
* somente um disco pode ser movido de cada vez;
* um disco não pode ser colocado sobre um menor do que ele.
* somente um disco pode ser movido de cada vez;
* um disco não pode ser colocado sobre um menor do que ele.
Manual: Arraste e solte as peças superiores de um pino para outro, para reproduzir a torre da esquerda no espaço marcado à direita.
Créditos: Esse quebra-cabeça foi inventado pelo
matemático francês Edouard Lucas em 1883. Existe uma lenda sobre um
tempo hindu cujos sacerdotes estavam constantemente envolvidos em mover
um conjunto de 64 discos de acordo com as regras do quebra-cabeça Torre
de Hanói. De acordo com a lenda, o mundo terminaria quando os sacerdotes
terminassem seu trabalho. Por isso, esse quebra-cabeça também é
conhecido como Torre de Brahma. Existem dúvidas se Lucas inventou essa
lenda ou foi inspirado por ela (fonte: Wikipédia
<http://en.wikipedia.org/wiki/Tower_of_hanoi>).
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Apague as Luzes
Apague as Luzes
/puzzle/lightsoff
Bruno and Clément coudoin
Descrição: O objetivo é apagar todas as luzes.
Objetivo: O objetivo é apagar todas as luzes.
Manual: Ao pressionar um botão, você muda o seu estado
e o dos seus vizinhos na horizontal e na vertical. O sol e as cores do
céu dependem do número de cliques gastos na solução do problema. Se você
clicar no Tux, é exibida a solução.
Créditos: O algoritmo de solução está descrito na
Wikipédia. Para saber mais sobre o jogo Apague as Luzes veja essa página
da Wikipédia (em inglês):
<http://en.wikipedia.org/wiki/Lights_Out_(game)>
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Monte o quebra-cabeça
Monte o quebra-cabeça
/puzzle/paintings
Bruno Coudoin
Descrição: Arraste e solte os itens para reconstruir as pinturas originais
Pré-requisito: Manipulação do mouse: movimentar, arrastar e soltar
Objetivo: Representação espacial
Manual: Arraste as partes da imagem da caixa à esquerda para criar uma pintura na área principal.
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Explorador de fotos
Explorador de fotos
/puzzle/photohunter
Marc Le Douarain
Descrição: Encontre as diferenças entre as duas imagens
Objetivo: Discriminação visual.
Manual: Observe as duas imagens cuidadosamente. Existem algumas pequenas diferenças. Quando você encontrar uma diferença, clique nela.
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Sudoku
Sudoku
/puzzle/sudoku
Bruno Coudoin
Descrição: Os símbolos devem ser únicos em uma linha, uma coluna e (caso definidas) em cada região.
Pré-requisito: Completar o quebra-cabeça exige paciência e habilidade lógica
Objetivo: O objetivo do quebra-cabeça é colocar um
símbolo ou um número de 1 a 9 em cada célula de uma grade. Normalmente é
uma grade de 9x9, feita de sub-grades de 3x3 (chamadas "regiões"), que
já começa com alguns símbolos ou números em determinadas células. Cada
linha, coluna ou região deve conter apenas um exemplar de cada símbolo
ou número (Fonte: <http://en.wikipedia.org/wiki/Sudoku>).
Manual: No primeiro nível, com níveis coloridos,
selecione o símbolo à esquerda e clique na sua posição de destino. Nos
níveis mais altos, clique em um quadrado vazio para focalizá-lo. Então
digite o possível número ou letra. O GCompris não deixa você digitar um
valor inválido.
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Super inteligência
Super inteligência
/puzzle/superbrain
Bruno Coudoin
Descrição: O Tux está escondendo alguns itens. Encontre-os na ordem correta
Objetivo: O Tux está escondendo alguns itens. Encontre-os na ordem correta
Manual: Clique sobre os itens até encontrar qual é a
(provável) resposta correta. Clique, então, no botão OK da barra de
controle. Nos níveis mais baixos, o Tux indica a cor correta na posição
correta marcando-a com uma caixa preta. Você pode usar o botão direito
do mouse para mudar as cores na ordem inversa.
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O quebra-cabeça Tangram
O quebra-cabeça Tangram
/puzzle/tangram
Yves Combe / Philippe Banwarth
Descrição: Monte a figura mostrada utilizando sete peças
Pré-requisito: Manipulação do mouse
Objetivo: Baseado na Wikipédia, a enciclopédia livre.
Tangram (Chinês: literalmente "sete tábuas da sabedoria") é um
quebra-cabeça chinês. Apesar de ser considerado bastante antigo, sua
existência só foi verificada a partir de 1800. Ele consiste-se de 7
peças, chamadas "tans", que se encaixam, formando um quadrado:
* 5 triângulos isósceles
o 2 pequenos (lados de 1)
o 1 médios (lados de raiz quadrada de 2)
o 2 grandes (lados of 2)
* 1 quadrado (lados of 1)
* 1 paralelogramo (lados de 1 de raiz quadrada de 2)
* 5 triângulos isósceles
o 2 pequenos (lados de 1)
o 1 médios (lados de raiz quadrada de 2)
o 2 grandes (lados of 2)
* 1 quadrado (lados of 1)
* 1 paralelogramo (lados de 1 de raiz quadrada de 2)
Manual: Selecione o tangram a ser montado. Movimente
as peças arrastando-as. Clique com o botão direito para invertê-las.
Selecione um item, clique fora dele e gire o mouse para rotacioná-lo. Se
você precisar de ajuda, clique no botão com desenho dos contornos e a
forma do tangram será desenhada na tela.
Créditos: O código original foi escrito por Philippe Banwarth em 1999. Ele foi adaptado para o GCompris por Yves Combe em 2005.
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Um quebra-cabeça de peças deslizantes
Um quebra-cabeça de peças deslizantes
/puzzle/traffic
Bruno Coudoin
Descrição: Remova o carro vermelho do estacionamento, através do portão à direita
Objetivo: Remova o carro vermelho do estacionamento, através do portão à direita
Manual: Cada carro pode mover-se somente na horizontal
ou na vertical. Você deve abrir espaço para que o carro vermelho possa
sair pelo portão, à direita.
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6 MENU Leitura
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6 MENU Leitura
/reading
Descrição: Atividades de leitura.
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Descrição: Ouça uma letra e clique na correta
Pré-requisito: Identificação visual de letras. Saber mover o mouse.
Objetivo: Identificação do nome da letra
Manual: Uma letra é falada. Clique na letra
correspondente na área principal. Você pode ouvir a letra novamente,
clicando no ícone da boca na barra inferior.
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Clique em uma letra maiúscula
Clique em uma letra maiúscula
/reading/click_on_letter_up
Bruno Coudoin
Descrição: Ouça uma letra e clique na correta
Pré-requisito: Identificação visual de letras. Saber mover o mouse.
Objetivo: Identificação do nome da letra
Manual: Uma letra é falada. Clique na letra
correspondente na área principal. Você pode ouvir a letra novamente,
clicando no ícone da boca na barra inferior.
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O clássico jogo da forca
O clássico jogo da forca
/reading/hangman
Bruno Coudoin
Descrição: Existe uma palavra escondida e você deve descobrir qual é, letra por letra
Pré-requisito: Habilidade de leitura
Objetivo: Este é um bom exercício para aprimorar as habilidades de leitura e escrita.
Manual: Você pode digitar as letras usando o teclado virtual na tela ou um teclado real.
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Nome da imagem
Nome da imagem
/reading/imagename
Bruno Coudoin
Descrição: Segure e arraste cada item até o seu nome
Pré-requisito: Leitura
Objetivo: Vocabulário e leitura
Manual: Arraste cada imagem da caixa vertical à esquerda até seu nome à direita. Clique no botão OK para verificar sua resposta.
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Enriqueça seu vocabulário
Enriqueça seu vocabulário
/reading/lang/lang-nature
Bruno Coudoin
Descrição: Lista de palavras na categoria "natureza".
Pré-requisito: Leitura
Objetivo: Enriqueça seu vocabulário no seu idioma nativo ou em um estrangeiro.
Manual: Reveja um conjunto de palavras. Cada palavra é
mostrada com uma voz, um texto e uma imagem. Quando você tiver
terminado, sugerimos um exercício que, ouvindo a voz, você deve
encontrar a palavra correta. Na configuração você pode selecionar o
idioma que você deseja aprender.
Créditos: As imagens e vozes são provenientes do
projeto Art4Apps: http://www.art4apps.org/. Você também pode acessar
esta atividade online em http://gcompris.net/activity/lang.
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Enriqueça seu vocabulário
Enriqueça seu vocabulário
/reading/lang/lang-object
Bruno Coudoin
Descrição: Lista de palavras na categoria "objeto".
Pré-requisito: Leitura
Objetivo: Enriqueça seu vocabulário no seu idioma nativo ou em um estrangeiro.
Manual: Reveja um conjunto de palavras. Cada palavra é
mostrada com uma voz, um texto e uma imagem. Quando você tiver
terminado, sugerimos um exercício que, ouvindo a voz, você deve
encontrar a palavra correta. Na configuração você pode selecionar o
idioma que você deseja aprender.
Créditos: As imagens e vozes são provenientes do
projeto Art4Apps: http://www.art4apps.org/. Você também pode acessar
esta atividade online em http://gcompris.net/activity/lang.
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Enriqueça seu vocabulário
Enriqueça seu vocabulário
/reading/lang/lang-other
Bruno Coudoin
Descrição: Lista de palavras na categoria "outros".
Pré-requisito: Leitura
Objetivo: Enriqueça seu vocabulário no seu idioma nativo ou em um estrangeiro.
Manual: Reveja um conjunto de palavras. Cada palavra é
mostrada com uma voz, um texto e uma imagem. Quando você tiver
terminado, sugerimos um exercício que, ouvindo a voz, você deve
encontrar a palavra correta. Na configuração você pode selecionar o
idioma que você deseja aprender.
Créditos: As imagens e vozes são provenientes do
projeto Art4Apps: http://www.art4apps.org/. Você também pode acessar
esta atividade online em http://gcompris.net/activity/lang.
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Enriqueça seu vocabulário
Enriqueça seu vocabulário
/reading/lang/lang-people
Bruno Coudoin
Descrição: Lista de palavras na categoria "pessoas".
Pré-requisito: Leitura
Objetivo: Enriqueça seu vocabulário no seu idioma nativo ou em um estrangeiro.
Manual: Reveja um conjunto de palavras. Cada palavra é
mostrada com uma voz, um texto e uma imagem. Quando você tiver
terminado, sugerimos um exercício que, ouvindo a voz, você deve
encontrar a palavra correta. Na configuração você pode selecionar o
idioma que você deseja aprender.
Créditos: As imagens e vozes são provenientes do
projeto Art4Apps: http://www.art4apps.org/. Você também pode acessar
esta atividade online em http://gcompris.net/activity/lang.
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Jogo da memória com números por extenso
Jogo da memória com números por extenso
/reading/memory_wordnumber
Yves Combe
Descrição: Vire as cartas para encontrar o número correspondente ao seu nome por extenso.
Pré-requisito: Leitura
Objetivo: Leitura de números, memória.
Manual: Você pode ver algumas cartas, mas não pode ver o outro lado delas. Cada carta esconde um número ou o seu nome por extenso.
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A letra desaparecida
A letra desaparecida
/reading/missing_letter
Pascal Georges
Descrição: Complete com a letra que falta
Pré-requisito: Leitura de palavras
Objetivo: Treinar leitura
Manual: Um objeto é exibido na área principal e uma
palavra incompleta é mostrada abaixo da figura. Selecione a letra
ausente para completar a palavra.
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Prática de leitura na horizontal
Prática de leitura na horizontal
/reading/readingh
Bruno Coudoin
Descrição: Leia uma série de palavras e diga se uma determinada palavra está entre elas
Pré-requisito: Leitura
Objetivo: Treinamento de leitura em um tempo limitado
Manual: Uma palavra é mostrada no quadro acima e à
direita. Várias palavras irão aparecer e desaparecer à esquerda. A
palavra mostrada à direita estava entre elas?
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Prática de leitura na vertical
Prática de leitura na vertical
/reading/readingv
Bruno Coudoin
Descrição: Leia uma série de palavras na vertical e diga se uma determinada palavra está entre elas
Pré-requisito: Leitura
Objetivo: Treinamento de leitura em um tempo limitado
Manual: Uma palavra é mostrada no quadro acima e à
direita. Várias palavras irão aparecer e desaparecer à esquerda. A
palavra mostrada à direita estava entre elas?
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8 MENU Estratégia
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8 MENU Estratégia
/strategy
Descrição: Jogos de estratégia, como xadrez, ligue 4, ...
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Descrição: Jogue o jogo de estratégia Oware contra o Tux
Objetivo: O objetivo do jogo é capturar mais sementes
que o seu adversário. Uma vez que o jogo possui 48 sementes, capturar 25
é o suficiente para atingir tal objetivo. E como o número de sementes é
par, é possível que o jogo termine empatado, caso cada jogador capture
24. O jogo termina quando um dos jogadores captura 25 ou mais sementes,
ou quando ambos capturam 24 (empate). Se ambos os jogadores concordarem
que o jogo reduziu-se a um ciclo sem fim, cada jogador captura as
sementes do seu lado do tabuleiro.
Manual: No início do jogo são colocadas quatro
sementes em cada casa. O jogo consiste em movimentar as sementes. Em
cada rodada, o jogador escolhe uma das seis casas sob seu controle. O
jogador remove todas as sementes dessa casa e as distribui, deixando uma
em cada casa, no sentido anti-horário a partir da casa original, em um
processo chamado "semeadura". As sementes não são distribuídas nas casas
com as pontuações nem nas casas de onde foram tiradas. Isso significa
que a casa de origem é deixada vazia; caso ela possua 12 sementes, ela é
pulada e a décima segunda semente é colocada na próxima casa. Na
rodada, caso a última semente seja colocada em uma casa do adversário e o
total de sementes dessa casa resulte em dois ou três, todas as sementes
dessa casa são capturadas e colocadas na casa de pontuação do jogador
da rodada (ou deixada de lado, caso o tabuleiro não possua casa de
pontuação). Se a penúltima semente também fizer com que o total de
sementes da casa do adversário atinja o valor de dois ou três, essas
também são capturadas e assim sucessivamente. Entretanto, se um
movimento capturar todas as sementes do adversário, a jogada é perdida e
as sementes, deixadas no tabuleiro, uma vez que isso poderia impedir o
adversário de continuar o jogo. O princípio de impedir a captura de
todas as sementes do adversário está ligado a uma ideia mais geral de
que um jogador deve fazer movimentos que permitam ao seu adversário
continuar jogando. Se todas as casas do adversário estão vazias, o
jogador atual deve fazer um movimento que forneça sementes ao
adversário. Caso isso não seja possível, o jogador atual captura todas
as sementes em seu território, terminando o jogo. (Adaptado e traduzido
da Wikipedia <http://en.wikipedia.org/wiki/Oware>)
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Jogo das bolas
Jogo das bolas
/strategy/bargame
Yves Combe
Descrição: Não coloque a última bola
Pré-requisito: Raciocínio
Objetivo: Atividade para treino de lógica
Manual: Coloque as bolas nos buracos. Você ganha se o
Tux tiver que colocar a última bola. Se você quiser que o Tux comece,
clique nele.
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Ligue 4 (1 jogador)
Ligue 4 (1 jogador)
/strategy/connect4
Laurent Lacheny
Descrição: Alinhe quatro peças da mesma cor
Pré-requisito: Manipulação do mouse
Objetivo: Crie uma sequência de 4 peças, na horizontal (deitada), na vertical (em pé) ou na diagonal.
Manual: Clique em qualquer lugar da coluna onde você
deseja soltar a peça. Você também pode usar as teclas de seta para a
esquerda e para a direita para mover e a seta para baixo, ou a barra de
espaço, para soltar a peça.
Créditos: Laurent Lacheny. As imagens e a inteligência
artificial foram obtidas no projeto 4stattack, por Jeroen Vloothuis. O
projeto original pode ser encontrado em
<http://forcedattack.sourceforge.net>.
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Ligue 4 (2 jogadores)
Ligue 4 (2 jogadores)
/strategy/connect4-2players
Laurent Lacheny
Descrição: Alinhe quatro peças da mesma cor
Pré-requisito: Manipulação do mouse
Objetivo: Crie uma sequência de 4 peças, na horizontal (deitada), na vertical (em pé) ou na diagonal.
Manual: Clique em qualquer lugar da coluna onde você
deseja soltar a peça. Você também pode usar as teclas de seta para a
esquerda e para a direita para mover e a seta para baixo, ou a barra de
espaço, para soltar a peça.
Créditos: O código original foi escrito em 2005 por
Laurent Lacheny. Em 2006, Miguel de Izarra fez a versão para dois
jogadores. As imagens e a inteligência artificial foram aproveitadas do
projeto 4stattack, por Jeroen Vloothuis. O projeto original pode ser
encontrado em <http://forcedattack.sourceforge.net>.
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